domingo, 29 de mayo de 2016
SEVILLA. TRUE COLOURS
No voy a contar ahora las bondades y debilidades de este juego, ya que otros muchos lo han hecho mejor de lo que yo podría hacerlo, pero si que voy a resumir brevemente la situación "política" de la ciudad en el juego, como se puede ver por el título, desarrollaremos nuestras aventuras en nuestra ciudad, que conocemos bien.
El mundo sobrenatural (que extiende su control sobre el de los viles mortales) de Sevilla se apoya sobre dos pilares fundamentales desde finales de los años 80. Estos dos pilares son el Señor Ferro (un Dragón, la famosa sierpe come niños de la céntrica calle, aunque tiene forma humana) y Lord Vicente Montero, el señor de la corte blanca en la ciudad. Entre los dos, arrebataron el poder que la corte roja de vampiros ejercía en una larga y sangrienta guerra que el poder del Señor Ferro decantó (los vampiros de la corte roja no se llevan muy bien con el fuego). Al final, y tras los acuerdos de "La Cartuja", se llego a un entendimiento, y el control de la ciudad por parte de Lord Montero ha llevado a esta a lo que es hoy.
Así que tenemos a la corte blanca de Vampiros, que controlan muchos de los estamentos mortales de la ciudad (ayuntamiento, negocios, policía...) y que hacen que la ciudad, con gran actividad sobrenatural, parezca de cara a la galería como la capital turística del sur, tranquila, soleada, con cerveza fría...la sede del poder de Lord Montero y sus hijos, se encuentra en los áticos de las torres de Nuevo torneo, donde viven todos los vampiros blancos de esta ciudad. Ellos dirigen el cotarro sobre la superficie, y mantienen funcionando a la ciudad.
El otro pilar sobre el que se sustenta la comunidad sobrenatural de Sevilla es el Señor Ferro, que en sus acuerdos con Lord Montero se quedo con la Sevilla subterránea, donde hay varios portales al mas allá, y además de un tributo anual de niños...que nadie sabe muy bien que hace con ellos, aunque se sospecha que se los come. El control del subsuelo, lo ejerce ayudado por una banda de necrófagos, y que han encontrado en los terrenos aledaños al puerto comercial y en los terrenos vacíos entre la ciudad y el Aljarafe su hábitat perfecto.
El señor Ferro vive en la calle Sierpes, le encanta ese rollo de la calle en su honor, y se accede a el, desde el edificio del círculo de labradores de la misma calle.
La corte faérica con mas poder en Sevilla es evidentemente la corte del Verano, la cual despliega su poder sobre los parques y zonas verdes de la ciudad. Sus portales principales, y su zona de mayor poder es el parque de María Luisa, donde la Duquesa del mismo nombre, cuida sus plantas y flores, y no permite que nadie las toque (de hecho en los últimos años, ha dado varios sustos a los usuarios del parque)
Por otra parte, la corte de Invierno, no tiene apenas poder en la zona, aunque tiene algunos portales en la ciudad, la sede de su poder se encuentra en la sierra norte. Allí se encuentra el portal hacia el palacio del Duque del Invierno, Lord Soth.
Lord Soth, tiene una cuenta pendiente con Galawel, la exiliada de invierno. Esta Señora Fae, tiene un club en la Alameda, un club de hielo, llamado FRESKURA, y Lord Soth, tiene puesto precio a su cabeza. Ella, llego a un acuerdo de protección con Ferro y Montero, y los apoya siempre incondicionalmente, aunque hay quien piensa que aún tiene su propia agenda. Siempre se encuentra protegida, y su jefe de seguridad y portero del club, es un Troll, conocido como Gutierrez.
Jareth, el principe de los goblins, ha establecido la entrada a su asentamiento en la zona del charco de la pava en la Cartuja. Allí todo lo que quieras, lo podrás encontrar, y la tranquilidad de la ciudad le encanta.
El consejo blanco de Magos, tiene en Sevilla a su guardián para el sur. Es un mago muy muy muy muy muy anciano, que se hace llamar Zifnab, vive en una casa en el Aljarafe, y todos los que lo conocen, saben que esta como un cencerro. Vive en un mundo de fantasía generado por novelas juveniles, viejas películas de espías y cualquier cosa que ve en la tele. Su locura tiene que ver con el exilio de Galawel y una estancia no muy divertida como huésped de Lord Soth, pero pocos conocen exactamente dicha historia.
Por último, la corte roja de vampiros, tiene una presencia en Sevilla testimonial, desde finales de los 80. Algo mas recuperados, hay dos jefecillos que se reparten los restos que Ferro y, sobretodo, Montero, les han dejado. Amador, y su grupo, controlan a sus adictos, desde la zona de las tres mil viviendas. Por otra parte, "La Caoba", habita en la zona norte de la ciudad, mas aceptada por Montero que su compañero Amador, controla su zona y algunos clubes de prostitución en la periferia de la ciudad. Señalar que estos dos grupos están en guerra continua con todo el mundo, y son una fuerza desestabilizadora allá donde van, pelean tan fuerte con los magos como entre ellos mismos.
La ciudad, se ha mantenido por ahora, gracias a la férrea intervención de Lord Montero, fuera de la guerra entre la corte roja y el consejo blanco de magos, aunque algunos incidentes aislados han tenido lugar.
La población sobrenatural de Sevilla no se acaba aquí, hay multitud de hadas salvajes que no pertenecen a ninguna corte (ninfas, duendes, goblins...) hay varios changeling (mitad humanos mitad fae), así como una población de fantasmas enorme, muchos son los talentos mágicos menores (videntes, magos con poca capacidad...) que viven en la ciudad así como mas seres que vienen de paso o de visita. Además de Zifnab, dos magos mas viven en Sevilla, la anciana Artemisa, y el joven mago Aníbal (PJ).
Este es el escenario de Sevilla al inicio de la campaña, a partir de ahora las acciones de los PJs cambiaran o no la vida de Sevilla y sus habitantes.
sábado, 5 de diciembre de 2015
La Llamada de los Dioses. Capítulo III
Mientras tanto, un tipo de honor, ladrón, llamado Signus, al ver el barco arder, decidió acercarse con el barco que había robado a sus antiguos compañeros de aventuras, a ver que se podía salvar de ese naufragio. Al llegar a la zona encontró en el bote a nuestros héroes y tras un breve tira y afloja los subió a bordo de SU barco ya que el semiorco dijo que el sabia orientarse (Tirada de 20....por lo tanto pifia)
Mientras navegan en la dirección marcada por el inteligente semiorco, los personajes ven aparecer en el horizonte un barco, con un ojo sangrante por bandera, un barco que los persigue, ante lo que Signus les pregunta si han tenido problemas con alguien...y ellos responden que no tienen enemigos y son muy buena gente. Así que todos se auto convencen de que son piratas y se aprestan para el combate con las balistas y flechas con polvo explosivo que tienen en este barco.
El loco de las flechas explosivas, aka Signus, realiza varios aciertos al barco enemigo, llegando a destruir el timón de sus enemigos, por lo que nuestros héroes maniobran su barco, y los dejan pasar de largo observando como los enemigos les disparan algunas flechas y les insultan, afrenta que ellos vengan con algún que otro disparo de balista.
Esa noche, como no se fían de que puedan volverse a encontrar mas barcos deciden hacer guardias. En el primer turno, el bárbaro Paet escucha un ruido de chapoteo, y unos gañidos, cuando llega al lugar se encuentra el cadáver de Kaa el ladrón, reanimado. Paet lo increpa (NOS ABANDONASTE TRAIDOR...) y le da cariño con su espadón. Ante tanto ruido, el resto se despierta y el semiorco pilla al cadáver andante con su pico de grajo y lo lanza al mar de nuevo.
Lignus, vuelve a preguntar si le han tocado las narices a alguien, cosa que el resto niega vehementemente, así que Lignus se marcha de nuevo a dormir diciendo..."pues ese bicho nada como toasuputamadre".
En el último turno de guardia, en la hora negra y fria que precede al alba, Marius el Semiorco siente como una presencia navega junto al barco...o bajo el, un chapoteo aqui, una sombra allí bajo las olas...el resto de la tripulación duerme pero tiene pesadillas en las que pronuncian entre dientes kraaaaaaaaaaaaaaaaakeeeeeeeeeeen, pero Marius hace el semiorco y sigue a lo suyo que es....bueno con inteligencia 10 bastante tiene el chico con no morir empalado por su propia arma.
Así que de pronto, un fuerte golpe sacude la nave, y muchos tentáculos salen del mar, el explorador y el místico Semaj quedan inconscientes, y el resto se enfrenta al KRAKEN, los personajes atacan con todo, incluso lanzando los virotes con polvo explosivo de la balista como si fueran lanzas. El Kraken pierde uno de sus tentáculos y esta cercano a la muerte, pero en un alarde de fuerza captura a Lignus, a Paet y a Marius y los levanta en el aire para dejarlos caer en su boca, en ese momento nuestros héroes notan como el kraken afloja su presión en el maltrecho barco, y los deja caer brutalmente sobre la cubierta y huye hacia el fondo del mar a lamer sus heridas.
Aparece frente a ellos un gigantesco titán, que dice llamarse Erü, y ser hijo de Äegir señor de los mares, les cuenta que unos monjes vestidos de negro y rojo le robaron el tridente que le regaló su padre y se lo llevaron lejos de su alcance. Les pide que le ayuden a recuperarlo, los personajes a falta de mejor plan aceptan a la primera, y Erü los impulsa a traves de un banco de niebla que se va poco a poco disipando para dejarles ver una isla en el horizonte.
jueves, 26 de noviembre de 2015
La llamada de los Dioses. Capítulo I.
El grupo casi había matado a todos los goblins, pero uno de ellos fue mas rápido, llego al depósito de polvo explosivo, una luz....mucho ruido...dolor...y sabor a sangre y salitre en la boca.
Horas...o días mas tarde.
El grupo comienza a despertarse, todo esta en penumbra, solo entra luz por el hueco de la escalera, y los héroes se despiertan aturdidos, el ruido de agua que cae dentro del barco por los agujeros del casco, y ruidos de pasos en las cubiertas superiores.
Empiezan a moverse, entre cadáveres y con el agua por las rodillas, se equipan con sus armas perdidas tras la explosión, y mientras, el ladrón se asoma a la planta superior, donde un grupo de goblins liderados por una pareja de orcos se afanan en retirar y saquear cadáveres.
El grupo, se sitúa a ambos lados de la escalera, y hacen ruidos, despachando fácilmente a los 3 goblins que bajan, aunque el orco que los lidera les cuesta un poco mas. Solo uno de los enemigos escapa escaleras arriba de la emboscada.
El bárbaro y el semiorco, hacen lo que mejor se les da y cargan contra el resto de la patrulla enemiga que esta parapetada tras unos baúles, el grupo recibe algunas heridas pero estos enemigos mueren también fácilmente.
El grupo empieza a registrar las habitaciones de esa cubierta, y cuando llegan a la habitacion de los clérigos encuentran a varios cadaveres de goblins con espumarajos en la boca. El ladrón descubre la trampa que hay en la puerta, y escuchan ruido dentro, se identifican y consiguen que el viejo clerigo que se refugia alli les abra. El pobre anciano esta asustado y avergonzado por haber abandonado a su compañero en la batalla, les indica que desde su camarote hay una portezuela que va a la cubierta superior.
El grupo, abre la portezuela silenciosamente, y observa al Osgo y los goblins manejando las balistas para volverlas a colocar...cierran la portezuela, y esperan a tener un plan.
La llamada de los Dioses. Introducción
Durante años, la ciudad estado de Salamanasar y Reino Bosque tuvieron un acuerdo, la flota de Salmanasar protegería las costas, y los ejércitos de las Marcas vigilarían los montes.
Pero la autosuficiencia de los hombres es infinita, y tanto la ciudad estado como el reino de las marcas dejaron de lado sus deberes en su suficiencia.
Pero en los últimos años los ataques piratas y las incursiones de bandas de orcos, goblins y otras razas. Así que Reino Bosque y Salmanasar decidieron poner fin a todo esto. La ciudad estado armó una grandiosa flota, preparó a su fuerte infantería de marina y enroló a todos los aventureros y busca fortunas de Valion, desde la norteña isla de Dormunder a las arenas de Visirtán.
Así la gran flota partió una mañana y al tercer día de navegación hacia el sur, negras nubes de tormenta se aproximaban en el horizonte. Lo que parecía una fácil victoria sobre una flota pirata, se convirtió en una emboscada por una flota aun mas grande que la de la ciudad de Salmanasar, una flota cuyos barcos enarbolaban la imagen de un ojo sangrante, orcos, hombres, goblins, osgos y gnolls, incluso trolls y elfos oscuros tripulaban esos barcos, guiados por oscuros hechizos, vencieron a la gran flota de los hombres...esta será la historia de algunos de los supervivientes de esa batalla.
martes, 29 de octubre de 2013
Estamos trabajando
Tengo casi a punto el primer capítulo asi que si no a finales de esta semana os convocaré para el principio de la otra. Espero que entre esta noche y mañana tenerlo listo.
Un abrazo y nos vemos mas pronto que tarde.
Por cierto Kaa, también estoy preparando un poco para seguir con las aventuras de nuestros amigos los Diceclaw. Para que no te sientas mal. :P
AelMdE. Cap. I. La torre del pantano.
Robleda. Año 14 de la E.E
Diario del Clérigo de Valion. Marius de Olmeda
Hace dos días que llegamos a Robleda después de nuestro último viaje a Visirtán, para "adquirir" ciertos manuscritos importantes para la orden. Tras este viaje pensábamos descansar un poco, rezar a nuestro dios en mi caso y en el de mi amigo Paet y gastarse toda la paga, en el caso de Madreselva y nuestro compañero el Elfo.
Pero el clima de excitación en la ciudad, provocado por los fanáticos de Velex que predican todo el día a las puertas de la Orden, y que nos acusan de cosas como nigromancia y magia negra, nos ha impedido salir hasta hoy, en el que hemos acompañado al Prior de la orden a la reunión del concejo de la ciudad.
Allí, Paet ha tenido sus mas y sus menos con el capitan de los Templarios de Velex (Cletus) y si no llega a ser por la mediación de nuestro prior y del sumo sacerdote del dios, seguramente hubiesen llegado a las manos. Ese carácter que tiene Paet nos va a traer problemas en el futuro...
El primer problema ha llegado, la orden nos ha encargado que vayamos a buscar a un explorador al gran pantano, volvió hace unos días diciendo que había encontrado al malvado Cartaramun, que estaba en una vieja torre al sur de la ciénaga. Se le envió a vigilar sus movimientos, y no ha vuelto.
Hemos partido al alba, y tras un cómodo camino al oeste del Pasoraudo hemos cruzado el río al medio día. Llegando tras unas horas de camino al gran pantano, pasaremos la noche en sus alrededores y mañana nos adentraremos a buscar al explorador.
Al alba nos adentramos en la ciénaga, y tras unas horas de busqueda encontramos el rastro de kobolds, cerca de lo que parecen los restos del campamento de nuestro de explorador. Seguiremos el camino, pero de forma mucho mas sigilosa.
Al caer la tarde, vemos una torre en el centro de un claro, y fuera, en una hoguera un grupo de 4 kobolds vigilando, 2 con arcos y dos con espadas. Preparamos nuestras armas, y Madreselva nuestro saqueador especialista en lanzar dagas, se acerca a ellos sigilosamente, logrando llegar a unos metros sin ser detectado. Tras rezar al gran Valion este me concede el poder de silenciar a esas criaturas de Penumbra, así nuestro elfo dispara sus flechas y Madreselva lanza su daga. Comienza el combate y tanto Paet como yo cargamos con nuestras armas. Pero al final, se convierte en una melé, y no en la masacre limpia, rápida y silenciosa que habíamos planificado. Así que cuando acabamos con los Kobolds nos damos cuenta que seguramente sus compañeros estén avisados por el jaleo.
Al observar por la puerta, vemos que hay una figura oscura jaleando a otros cuatro kobolds para que nos ataquen. Cuando notamos que salen, les tendemos una emboscada, y mueren en un santiamén, pero no conseguimos capturar al clérigo oscuro que los lideraba.
Nos adentramos en la torre, encontrando un par de jóvenes acólitos de Orcus, que no representan un gran problema para nuestras experimentadas armas. Interrogando a uno de ellos, descubrimos un acceso a los sótanos de la torre, donde oscuros cánticos y lúgubres gritos suenan. ahogados por los anchos muros y puertas de la ruinosa torre.
Poco a poco avanzamos, y damos buena cuenta de otros tres jóvenes acólitos, y al final encontramos al maldito Cartaramun torturando al explorador de la orden en una gran cámara. Tras dar buena cuenta de el. seguimos avanzando hacia un oscuro pasillo, labrado en la misma tierra donde se asienta la torre, al final, una gran puerta de piedra con oscuros símbolos.
Nunca olvidaré el gran mal que vi tras pedir a mi dios que me concediera la visión verdadera. Nunca antes vi tan grande maldad. Así que, dejamos lo que fuera que estuviese tras la puerta, y volvimos al plan inicial de Madreselva, de quemar todo aquello (solo que Madreselva lo propuso antes de rescatar al explorador y con Cartaramun y los acólitos dentro) quemamos la torre, que se derrumbo sobre sus cimientos, dejando encerrado, esperemos que para siempre, el mal que habita bajo ella.
Estabilizamos al explorador, y decidimos salir de allí lo antes posible, cargando nuestro botín en una recua de mulas que encontramos cerca de la torre.
Hoy es un día triste, cuando al anochecer llegamos al Pasoraudo y cruzamos, hacia el sur, en el cielo, se veía el reflejo del fuego, avanzamos durante toda la noche, constatando a cada paso que era nuestra querida ciudad de Robleda la que ardía. Paet, muy lucidamente, decidió esconder todas las cosas que llevásemos que nos relacionaran con la orden del libro.
Se acercó el elfo a la ciudad haciendose pasar por comerciante, y al hablar con los guardias confirmó nuestras peores sospechas, Cletus se habia hecho con el poder de toda la orden de Velex, y tras quemar por nigromancia al sumo sacerdote de Velex en la ciudad, ese fanático enardeció a las masas, y atacó junto con sus templarios el edificio de la orden. matando a todos los que allí se encontraban.
Por los contactos de Madreselva en el gremio de ladrones de la ciudad, conseguimos algunas provisiones, y partimos hacia mi ciudad natal, Olmeda, donde mi orden nos podrá quitar de la circulación un tiempo, no llamaremos demasiado la atención de Cletus y sus fanáticos.
EPILOGO
Llevamos varios meses en una casa de campo cerca de Olmeda, que perteneció a la familia de uno de mis maestros en la orden de Valion. Cuando el explorador de la orden, llamado Iacobus, se recuperó de sus muchas heridas, recogió los libros que habíamos recuperado de la torre, y partió. Nos dijo que no solo la orden estaba preocupada por ciertos hechos que estaban sucediendo en el mundo, y que los clérigos de Orcus y los fanáticos como Cletus, no son los seres mas oscuros que habitan en nuestro plano. Prometió ponerse en contacto con nosotros cuando necesitara ayuda y nos dijo que nos mantuviésemos unos meses mas aquí escondidos y se marchó, hacia el oeste.
Hasta hoy, que nos ha llegado una carta suya, a través de un correo militar del ejército del oeste.
Continuará....
domingo, 6 de octubre de 2013
Un nuevo Re-comienzo
Solo dos jugadores y yo, volvimos a internarnos en los parajes de la Marca del Este, un inocente y simple saja raja sin mayores pretensiones (o quizás si que las tiene?¿)
Pronto colgaré un resumen de la sesión, aunque de primeras es un batiburrillo entre las aventuras relatadas en algunos blogs (no diré nombres que mis jugadores se los leen fijo), el principio de la trilogía de la orden del libro, todo ello usando la aventura de la torre de la ciénaga (de la caja roja de AelMdE).
Ha sido un placer volver jugar, ya que hacia mucho tiempo que no lo hacíamos, aunque pocos yo me lo pasé muy bien. Espero seguir pronto con las aventuras de los últimos supervivientes de la orden del libro de Robleda...
viernes, 22 de marzo de 2013
Los Diceclaw 2° temporada 3° sesión
Sesión integramente de gestión de la casa.
Primero se decidió utilizar la Prosperidad en Fortuna, cerrando un importante contrato comercial. Así obtuvieron una caravana de mercaderes que llevará bienes desde Puerto Blanco a las Garras (+2 a la.vicisitud).
Por otra parte, realizaron una donación en.gloria a la.casa por cada pj. Y con los puntos obtenidos invirtieron en crear una aldea junto a las ruinas. En entrenar nuevas guarniciones.y una.unidad de jinetes. Y en contratar un maestro herrero para las Garras. También ampliaron la torre de la frontera para defender mejor su frontera con los Dannett.
Luego se hicieron varios pj nuevos para la casa. Una dama de compañia, un salvaje arquero y un espia un.poco rarito.
Y hasta aqui llegamos. Con esto y un bizcocho ...
domingo, 3 de marzo de 2013
Los Diceclaw 2ªTemporada Capítulo 2
los atacantes, sin saber quienes son, vestidos de negro, queman y saquean por doquier, los Dannet, vecinos del oeste, aprestan sus tropas para rapiñar lo que puedan, y en el norte los Rhys, sus aliados, parecen debatirse en una guerra fraticida.
Además, Lord Robb, el heredero, ha estado sacando tropas y ha conseguido debilitar aun mas la posición de su casa. De Lord Diceclaw, no hay noticias, hasta que una patrulla dirigida por un rabioso Kleist encuentra a un salvaje, que viene con su clan huyendo del norte, y han acogido al lord herido y a su séquito en los bosques cerca de la villa.
Entre tanto en las garras, la joven Hanna, con la ayuda del mayordomo de la casa y la inconsciente colaboración del Maestre Marcus, le prepararon a Robb una bebida que le impidió seguir ejerciendo el mando, y lo puso todo en manos de Kleist y Ser Arthur, mientras el joven tenia una estrecha relación con los cagaderos del castillo.
En otra patrulla, los jinetes de la casa comandados por Kleist y Arthur, capturaron a uno de los jinetes negros en retirada, bastante malherido. Este, para salvar su vida, les dijo que los soldados negros eran tropas leales a los Brightblade, que también estaban apoyando al nuevo lord Rhys, ya que sus hermanos se habían rebelado a la muerte de su padre, y que hombres de Brigthblade con los colores de los Diceclaw también habían atacado a los Derkor, los cuales se dirigían con sus tropas a devolverle el golpe a los maltrechos Diceclaw.
Kleist dirigió las maltrechas tropas Diceclaw y un monton de campesinos disfrazados al campo de batalla, y convenció a Lord Derkor de que todo era una trampa, y se alían para atacar a los Brigthblade, declarados días después fuera de la paz del rey por Lord Eddard Stark, el cual se dirige a las Garras con todo su séquito.
El plan acordado por Kleist, Ser Arthur y Lord Derkor, consistía en atacar en dos frentes y hacer que Lord Brigthblade dividiera sus tropas. Nuestros héroes masacraron a un ejercito lleno de criminales y capturaron a Lord Brigthblade, dirigiéndose a la torre para capturarla, los Derkor vencieron en su batalla también y acabaron en la torre, intentando dividir los territorios de los desgraciados Brigthblade, a su mujer y a su hija casadera, pero siendo imposible el acuerdo, deciden esperar a que Lord Stark diga que hacer.
Para acabar, Lord Diceclaw, decide ante los hechos expuestos por Kleist, es enviar a su hijo fuera de las Garras un tiempo, para que se curta un poco mas.
Torturaron a Lord Brigthblade, para sacarle una confesión sobre su implicación en el golpe de mano de los Rhys, pero parece ser que solo fue oportunismo para ayudar a un posible aliado.
Para acabar la sesión, tiraron por la vicisitud de la casa y sacaron solo 5 y 6 en una tirada de 5D + 2B, teniendo que descartar 2 cincos (oh my god!!!) obteniendo un resultado de bendición, y quedamos a la
espera de decidir en que recurso invertir (ya que también salió a elegir jijiji)
Pronto llegará Lord Eddard, y habrá que doblegarse a sus mandatos, que futuro les esperara a los Diceclaw, en el turbulento juego de tronos.
jueves, 18 de octubre de 2012
Los Diceclaw. Cap.1. 2ª Temporada
Dejamos a nuestros PJ en un claro del bosque, siendo emboscados por un grupo de ¿bandidos? mientras nuestro vividor follador favorito Kleist "Amador" Diceclaw intentaba echarle un pinchito a Leona Ryswell.
miércoles, 25 de julio de 2012
Canción de Hielo y Fuego JdR: 5ª Sesión
En dicha fiesta hubo comida y bebida en abundancia, Ser Arthur, recibió diversas ofertas de varias familias, Kleist se dedicó a bailar con varias damas nobles casaderas, aunque tuvo un pequeño altercado, ya que Lady Dustin (Tía de la joven supuestamente violada por Kleist hace 12 años) lo increpó, y tuvo que intervenir Lady Catelyn Stark antes de que las espadas se desenvainaran.
También se acordó la alianza matrimonial entre los Diceclaw y los Tallhart, casándose en un año Hanna con el heredero de dicha casa, con una gran negociación por parte del Maestre Marcus.
Hanna pasó la noche siendo foco de las atenciones de diversos nobles, entre ellos el que seguramente sea su futuro marido.
Al día siguiente tienen lugar las justas, siendo dispar la suerte de los representantes Diceclaw, Ser Arthur fué descabalgado en las primeras rondas por un caballero errante apellidado Pyke (y eso que los hijos del hierro no montan!!!), sin embargo Kleist, llegó a la ultima ronda, rompiendo lanzas con Ser Kyle Condon, representante de los Cerwyn, y venciendo en el torneo.
En la liza por parejas, participaron también Ser Arthur y Kleist, y tras eliminar a los representantes de la casa Cerwyn, son atacados por los Dustin (el hermano de la presunta violada...que tiene un poco de resquemor el chaval) ataca con todas sus fuerzas por la espalda, pero son interceptados por los representantes de los Manderly (uno de ellos el chico Waterman).
Al final y sin mucho misterio, vencieron Ser Arthur y Kleist.
En el festin posterior, Kleist bailó con una joven dama de la casa Ryswell, y Ser Arthur se le vió bailar con una de las nietas de Lord Manderly, y hablar con el padre de la dama en un apartado rincon.
Y así terminó el torneo de Lord Manderly, muy beneficioso para la casa Diceclaw, donde consiguieron posibles alianzas, acordaron un matrimonio, y ganaron gloria y riqueza para su casa.
miércoles, 30 de mayo de 2012
Canción de Hielo y Fuego JdR: 4ª Sesión
En la fortaleza de Las Garras todos se tomaron con gran seriedad el torneo, algunos como una opción de combatir y otros como una opción de intrigar para conseguir sus planes...y principalmente como forma de obtener glorias y riquezas para los Diceclaw. Los eventos serían los típicos, competición de arquería, justa y liza por parejas.
Los Diceclaw partieron con todo el séquito posible, dejando en la fortaleza solo a la guarnición al mando de Robb, el heredero.
Al pasar por las tierras de los Manning (sus vecinos del sur) los Pj vislumbran varias columnas de humo a lo lejos, los hombres que se acercan a investigar dicen que son restos quemados, signos inequívocos de guerra... quizás los cuervos vuelen pronto para llevar noticias mas sombrías que un torneo.
Conforme se acercan a Puerto Blanco los Diceclaw se encuentran cada vez con mas viajeros, feriantes e incluso coinciden en un alto del camino con los Cerwyn, cuya hija, Sybelle Cerwyn, le muestra a Hanna sus preocupaciones ya que varios de sus familiares lucharan en las justas y ella querría que ganaran pero no que se enfrentaran.
En las puertas de la ciudad, los recibe Ser Kronn Waterman con varios jinetes, quien fue anfitrion de los Pj en el retorno desde Puerto Blanco a Las Garras. Les da una calurosa bienvenida tras esta guia a los Pj al campo donde plantan sus pendones, no sin antes comentar con Kleist que su madre esta deseando volver a verle y a Ser Arthur que le encantaría luchar contra el en las justas.
Pos todas partes se escuchan rumores de guerra entre los Manning y los Harte, así como la noticia, de que la hija primogénita de los Dannet va a ser casada con un rico mercader.
Durante la noche, lord Diceclaw recibe una invitación para cenar en el pabellon de los Tallhart. Alli Benfred Tallhart intenta seducir a Hanna Diceclaw (sin mucho éxito) aunque Lord Diceclaw y el Maestre Marcus, si que se las ingenian para llegar a un preacuerdo prematrimonial.
A la mañana siguiente, se comienza el dia con el desfile de los jinetes que lucharan en las justas. Además de Ser Arthur y Kleistlos herederos de diversas casas como Robin Flint y Benfred Tallhart o Robart Cerwyn. Así como Ser Valdan Dustin (favorito de su tía Lady Dustin) y Jory Cassel, jefe de la guardia de Eddard Stark. También llaman la atención los Lugus,no por su heredero Naton, sino por sus pupilos de las tierras Lannister, ya que Harland va acompañado por un gatosombra en todo momento y su mellizo, Shorsha...Shorsha es ¡UNA MUJER!.
![]() |
| Mellizos Harvestone,vasallos de Lord Tywin Lannister |
En la competición de Arquería, por los Diceclaw se presenta Finnan. Tras eliminar sin mucha dificultad al representante de los Lugus y al de los Condon. Se enfrenta en semifinales con el representante de los Tallhart al que derrota tras 6 disparos a muerte súbita. Pero en la final cae derrotado por el representante de los Flint, no sin antes haber disparado mas de 10 flechas cada uno.
Continuara...
sábado, 19 de mayo de 2012
Canción de Hielo y Fuego JdR: 3ª Sesión
La rutina ha proseguido con el adiestramiento de los soldados de la casa y del heredero por parte de Ser Arthur y Lord Kleist.
Hace dos días, llegó a la fortaleza Ron el quesero, comerciante y fabricante de quesos, que desde hace unos 15 años lleva fabricando delicias lácteas para deleite de algunos y gozo de las arcas de lord Diceclaw que recibe la mitad de sus ganancias. Al ser un importante activo, el Lord siempre lo recibe en la fortaleza cuando viene...pero esta vez, Ron, ha pedido una audiencia privada con su señor, que dura un buen rato, cuando Ron sale...hacen llamar a Kleist, a Ser Arthur y Finnan, el jefe de los batidores de la casa.
El lord les hace saber, que el pequeño asentamiento donde vive Ron esta en problemas. Desde siempre, un oso ha vivido en el bosque cercano, y de vez en cuando se comía alguna de las ovejas de la aldea, a los aldeanos no les molestaba demasiado ya que mantiene a raya a los lobos, que apenas se ven por los alrededores. Pero durante el último mes y medio, han desaparecido muchas ovejas, y Ron ante estos problemas de la materia prima con la que fabrica sus quesos, pues necesita que se solucione el problema...o se marchará de la zona. Evidentemente estos tres personajes son enviados por Lord Diceclaw para solucionar el problema del oso...y ellos reciben con alegría el irse de cacería.
Parten con Ron al amanecer, que les cuenta que partió hace 15 días ya de su hogar para llevar un pedido especial de su famoso queso rojo a Lord Manderly. Además pone al día a los personajes sobre los asuntos del pueblo, de la creciente debilidad del administrador, Ser Rhys Leath, que con mas de 60 años cada vez tiene menos energía y que la depresión de su hija viuda, y el alcoholismo de su hermano Fyn le están llevando al límite, aunque su nieto y posible heredero, Crennan, le dan algo de alegría en sus últimos años. De la creciente impertinencia de Clydas Ronleath, el único granjero rico de la zona, que quiere ser en un futuro administrador de la aldea, y que no pierde oportunidad de mermar la autoridad de Ser Rhys. Tambén les habla de Fyn,el alcohólico, que pese a sus problemas, ha puesto en marcha una pequeña pero prospera lonja donde los campesinos y pastores de la zona intercambian productos.
Así, plácidamente y conversando, llegan a la aldea al caer la tarde, mientras una insistente lluvia de verano los cala hasta los huesos. Ron, los acompaña hasta la taberna de la lonja, que consta de dos habitaciones, regentada por Yarri el tuerto y Esme la tabernera. Allí descubren que hay un comerciante que quiere comprar quesos a Ron, con su guardaespaldas, y que llevan allí algo menos de una semana.
Kleist y Ser Arthur, deciden ir a presentar sus respetos a Ser Rhys Leath a su casa, Finnan sin embargo se marcha a ver si puede conseguir pistas de si hay realmente un oso en el bosque (Mis Pj estuvieron todo el tiempo desconfiando de todos durante la partida) y tras un buen rato en el bosque....llego a la conclusión de que era verdad.... HABÍA UN OSO UN OSO UN OOOOOOOOOOOOSSOOOOOOO.
Kleist y Ser Arthur llegan a casa de Ser Rhys, y son invitados a cenar y a dormir allí. Tras una charla con el viejo caballero, descubren que su nieto desapareció hace una semana en el bosque, que encontraron sangre y su jubón roto en el lindero del bosque y que la gente de la aldea y el mismo empiezan a estar desesperados, además les cuenta sus temores sobre que su nieto, al ser por línea materna, no pueda heredar y administrar la aldea a no ser que Lord Diceclaw lo decrete, Kleist le promete devolverle su legítimo heredero (MODO PHANTOM ON)
A la mañana siguiente parten los 3 a buscar el rastro del joven, y lo consiguen no sin muchas dificultades, descubren que arrastraron el cuerpo por dentro del bosque hacia el sur, tras todo el día siguiendo rastros encuentran los restos de un campamento en el bosque, donde han estado varias personas,deciden pasar alli la noche, y comen unas ardillas que consigue matar Finnan alias "EL GRAN CAZADOR"...
Tras una noche movidita aderezada con la visita de un oso...al que deciden dejar tranquilo porque creen que no tiene nada que ver con el asunto, y que Finnan mate a bambi y se lo coman para desayunar....CRUDO, intentan seguir el rastro fuera del bosque pero se pierde... así que vuelven sobre sus pasos a investigar el claro del bosque donde les dijo Rhys que su nieto jugaba.
En el claro, hay una vieja torre de vigilancia, donde los Pj encuentran mantas, restos de comida, etc... cuando bajan de la torre oyen ruidos que vienen hacia ellos por el bosque, intentan esconderse sigilosamente...pero Kleist y Arthur, alias los silenciosos, la lían parda y los descubren, Finnan que si logró moverse sigilosamente, corre y apresa...... a una niña.
La niña, tras ser intimidada por Kleist, les cuenta que ella (Lya) y Crennan,eran amigos, y que un día huyendo de su hermano Burru (hijo de Clydas) encontraron en lo profundo del bosque un precioso gatosombra herido, así que lo curaron y le dieron de comer, algunas ovejas y ella decidió tenerlo de mascota, pero Crennan se quiso chivar y se pelearon...y ese día Crennan desapareció. Ella, ya mas confiada , les dice si quieren conocer a su amigo el gatosombra...ellos dicen que si, y cuando la niña lo llama, el gatosombra acude corriendo a su llamada...y en ese momento Finnan coloca una flecha en su arco y fiiiiiit...le atraviesa la garganta al pobre bicho. La niña monta una escenita, y los PJ la llevan a casa, y se la dan a su padre, que se pone nervioso y se la lleva dándole de leches.
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| Aquí esta el gato sombra...pobrecito que se cruzó con el cafre de Finnan |
En este momento, los Pj sospechan de Burru y de su padre Clydas. Kleist y Arthur van a buscar al chico, mientras que Finnan, lleva su presa a la Taberna, para posteriormente situarse a vigilar la casa de Clydas.
Kleist y Ser Arthur, encuentran a Burru y sus amigos bebiendose la cerveza del ermitaño del pueblo, 2de ellos tienen la suficiente inteligencia como para correr, Burru y el otro son pillados, tras una intimidacion barrioajera donde las haya, Burru les cuenta lo que sabe...que es....nada.
Cuando Kleist y Arthur vuelven a la posada, se encuentran a Ron el quesero por el camino, muy disgustado, porque tras un par de días hablando con los extranjeros, ellos solo querín su queso rojo, que ya lo ha vendido todo, y se cerraban en banda, porque su jefe, un magister pestoso, o pentosi o algo así, llamado Lirio Morepantis o por estilo, solo quería lo mejor....al final hoy cuando fue a venderles los dos quesos que el tenía para su consumo....ya no estaban en la taberna, solo estaba Finnan enseñando su cadáver de gatosombra. Al final los Pj cenan con Ron y su "ahijada" Magritte, que recibe las atenciones de Kleist...y a la vuelta a la posada, es Ser Arthur quien consigue que la tabernera Esme caiga rendida a sus pies.
Por su parte Finnan pasa la noche vigilando la casa de Clydas....pero mas le hubiera valido pasarse la noche durmiendo porque no se cosca de que Lya, la hija de Clydas, se ha escapado.
A ser Arthur le va mejor con Esme, y descubre que Vayon el comerciante y su guardaespaldas, pagaron todo y se marcharon en el momento en el que Finnan entró con el gatosombra muerto...
Finnan, cabalga hacia el sur intentando seguir el rastro de la chica, pero antes de llegar a la granja abandonada se cae del caballo y al levantarse descubre .....que hay una pequeña columna de humo que sale de las ruinas de la granja.
Intenta acercarse sigilosamente....pero falla estrepitosamente, pero nadie sale a buscarle, entra en la granja y solo ve los restos de un campamento, de varias ovejas muertas....y un bulto tapado con una manta...que es Crennan degollado.
Corre a avisar a Kleist y a Ser Arthur, y tras llevar el cadáver a Ser Rhys y despedirse rápidamente,comienzan la persecución de los asesinos de Crennan, a los que alcanzan tras un par de horas de persecución, ellos paran sus caballos y se giran para enfrentarse a la amenaza, y mientras los seis bandidos y el caballero que protegía a Vayon el comerciante se enfrentan a los Pj, Vayon huye a toda velocidad.
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| Imagen del entrenamiento de Finnan....así....23 horas al día al menos... |
El combate se acaba rápido, y no hay que lamentar nada mas allá de algunos rasguños a Finnan y a Ser Arthur. Finnan desmonta del caballo para disparar mejor, y Ser Arthur y Kleist cargan para atacar a los enemigos.
Dos de ellos que se acercaron a Finnan,son despachados por sendos flechazos, y tras esto mata a otro que amenazaba el flanco de Ser Arthur. Los dos caballeros despachan a los otros 3 en una rápida melé que se solventa con unos rasguños para los Pj, y la resistencia a ultranza del caballero del cuerno verde (era lo que llevaba en su escudo) que muere combatiendo.
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| Flechas...o armas de destrucción masiva de Finnan, punta explosiva, con ácido corrosivo dentro..seguro. |
Dejan vivo a uno de ellos para que les cuente que ha sucedido....y luego lo matan. Lo que descubren, deja a los Pj con tres palmos de narices. Vayon y el Caballero, tenían el encargo del Maestre de Pentos, Iliryo Mopatis de conseguirle un gatosombra para su jardín zoo, estos dos contrataron a los 6 secuaces en su camino de Puerto blanco a las colinas del norte, entre todos los furtivos y maleantes que pudieron encontrar, y para sorpresa de ellos mismos...pudieron capturar al animal....que de camino al sur, escapo pero recibió muchas heridas. Lo siguieron hasta las cercanías de la aldea, pero en el bosque no pudieron encontrarlo.
Buscando por el bosque, encontraron al chico, que se lo conto todo, pero no pudieron atrapar a la chica que era la que sabia donde estaba el animal. Cuando Vayon vio que el gatosombra estaba muerto...pasó al chico a cuchillo, y decidió huir...y aquí se acaba la historia, con un fracaso a medias, ya que aunque las muertes de ovejas se acabarán, el heredero de Ser Rhys, está muerto y eso le otorga un futuro bastante negro a la aldea.
miércoles, 9 de mayo de 2012
Aventuras en la Marca del Este: Crónica de Traición II
Kanban, Paet y Marius entraron a través del árbol, dando a un largo y oscuro pasillo, donde al final del mismo esperaban tres guerreros...se pusieron alerta...pero se dieron cuenta de que simplemente era su reflejo en un gran espejo, con un letrero que decía pasaras tocándote tu cuerpo....o algo por estilo... así nuestros héroes ni cortos ni perezosos se tocaron a si mismos...(sus imágenes mentes calenturientas...) y aparecieron en otro vestíbulo. Avanzaron por diversos pasillos y habitaciones, donde fueron atacados por goblins, algún hobgoblin suelto...y alguna que otra criatura menos típica como cuchillos voladores o libros asesinos... para que al final encontrar al mago...PRISIONERO...como era de prever mis PJ no se fiaron y estuvieron a punto de darle matarile... pero al final, lo sacaron de allí, y les contó que el malvado era Florho, que cuando descubrió que el hijo del duque estaba vivo secuestro al mago y planeo todo esto para eliminar a Regibrand, atacar al heredero con sus orcos y quedarse el con todo... rápidamente deciden ir al lugar de la cita del Duque...pero al salir al claro del bosque, son atacados por la espalda...y caen inconscientes...no sin antes ver como Flandag y Masbirra huyen de la reyerta a través del bosque como dos locos desbocados.
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| Hete aquí a nuestro querido y maravilloso Mago Flandag en su ultima gala en Las Vegas |
martes, 8 de mayo de 2012
Aventuras en la Marca del Este:Crónica de Traición
domingo, 29 de abril de 2012
Canción de Hielo y Fuego JdR: 2ª Sesión
Amaneciendo en Puerto Blanco, y escoltados por la guardia de la ciudad, los personajes se dejan desarmar pacíficamente antes de entrar en el palacio de los Manderly, allí deben esperar un buen rato, hasta que la guardia escolta también al Maestre Marcus desde la posada, y tras una tensa espera son acompañados a presencia de Lord Manderly, su barriga, su mesa de desayuno de 3m x8m llena a tope de viandas, y de toda su familia al completo.
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| Familia Manderly |
El joven Robb y Ser Arthur, se convierten en el objetivo de las atenciones de las nietas del Lord, Wynafrid y Wylla, que están encantadas de ver a su amigo de la infancia y tener a la mesa a un famoso caballero de torneos como es Ser Arthur.
A su vez el Maestre Marcus y Ser Kleist son acosados a preguntas por Lord Manderly, que esta muy disgustado porque su puerto se haya convertido en un campo de batalla, y que los Pj hayan masacrado (literalmente) a los Braavosi, que habían asesinado a varios de sus guardias días antes, pues mosquea mucho mas a Lord Lamprea.
Kleist inicia una larga intriga con Lord Manderly, para convencerlo de que los Braavosi fueron los atacantes y ellos actuaron en defensa propia, con un poquito de fuerza desmedida... contando con el continuo apoyo del Maestre. La intriga va mal, ya que poco a poco la compostura de Kleist va bajando...aunque no llego nunca a un nivel peligroso.
Mientras tanto, Ser Arthur apoya a Robb, en otra intriga paralela con las nietas del Lord, para que estas apoyen su causa, convenciéndolas tras varios asaltos, y siendo el apoyo de estas jóvenes, el factor clave para que Lord Morsa, se decida a dejar marchar a los Pj, aunque la casa Diceclaw se tendrá que hacer cargo del pago a las familias de los guardias muertos, Lord Manderly, negociara con las familias de los Braavosi un rescate por sus cuerpos, que será entregado a los PJ, además de ofrecerles viajar río arriba con una barcaza de su propiedad, y acortar así el viaje en 3 días.
Los Pj aceptaron la oferta y viajaron en la barcaza, pasando un placido día de viaje por el río, pero al atardecer se vieron atacados por varios arqueros desde los arboles a la orilla del río, dejando en su primera andanada 2 marineros muertos y al Maestre Marcus bastante fastidiado (le quedaba 1 punto de daño), Ser Arthur se cubrió de gloria en este enfrentamiento, construyendo una honda (si, no me he tomado ningún psicotrópico) con el cinturón de un marinero muerto y el maestre, escondido entre las mercancías y los caballos desde los flechazos, fabrica "el arma de apocalypto" y con esto responden Ser Arthur y Ser Kleist, junto con el arco del joven Robb a los enemigos.
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| Bandidos típicos, dando por saco con su arco al estilo Robin Hood |
Tras algunos asaltos los asaltantes quedan fuera de rango, y nuestros Pj, llegan al embarcadero de los Waterman (vasallos de los Manderly) sin mas incidentes. Son invitados a cenar a su torre, y allí conocen a Lady Waterman (una viuda de unos 40 años), su hijo, Lord Marlon ( de 13 años), amigo y compañero de Robb de su etapa en Puerto Blanco, y al hermano de la señora, Ser Alan (también en la cuarentena) que no para de toser sobre un pañuelo.
El joven señor de los Waterman, idolatra a Ser Arthur y no para de decir, que mañana los vengará y cabalgará con sus hombres en busca de esos bandidos que han osado atacarlos y les mandará sus cabezas a Las Garras como regalo. Ser Alan, comenta con los Pj, que desde la muerte de su cuñado, los bandidos campan a sus anchas por sus tierras, y que no tienen fuerzas ni dinero para combatirlos.
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| Escudo de la casa Waterman de Torre del Agua. |
Lady Waterman, intenta seducir a Kleist, y viceversa, pero el resto de los Diceclaw (creo que porque no se fían del DM jijijiji) realizan una intriga y consiguen convencer a Kleist de que mantenga su cosa dentro de los pantalones, y así, se marchan a descansar, y al día siguiente parten hacia las garras.
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| Vista de la aldea de Torre del Agua, propiedad de los Waterman |
Tras un par de días a caballo y sin incidentes, llegan al campamento que están montando sus tropas en las famosas Ruinas del Octón (a un día de Las Garras) y reciben el informe de que en una cañada cercana, los batidores han encontrado un pequeño campamento. Los Pj se dirigen allí seguidos de 4 arqueros y 6 batidores, dejando en el campamento al Maestre Marcus.
Tras un par de horas de marcha desde la salida del sol, encuentran el campamento, comenzando a despertar, Robb se queda en la parte alta de la cañada con los batidores y los arqueros, para quemar las cabañas y asaetear a los que salgan de ellas, Kleist y Ser Arthur a caballo, cargaran desde la entrada de la cañada y atacaran a todo el que huya por allí.
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| Campamento del Octón |
Los arqueros incendian las cabañas, y comienzan los gritos, varios hombres salen corriendo armados con espadas, y otros salen en busca de ellas, también hay varias mujeres y un par de niños. Los hombres armados atacan a Kleist y Ser Arthur, matando Kleist a dos de ellos, y trinchando Ser Arthur con su lanza a los otros dos.
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| Arqueros de la casa Diceclaw, destinados en las ruinas del Octón |
En la parte de arriba, los arqueros de Robb y el mismo, disparan sus arcos, cubriéndose de gloria el joven heredero y dando la orden de disparar a mujeres y niños también (que caballeroso el muchacho)
Al final, solo sobrevive una de las mujeres, que cuenta, eran un grupo de bandido, y que ellas y los niños habían sido secuestrados de algunas granjas vecinas. Los soldados saquean los cadáveres enemigos, y encuentras algunas ovejas, cerdos y cabras que requisan para la casa junto a la rehén superviviente., y vuelven al campamento al caer la tarde.
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| Batidores de la Casa Diceclaw, destinados en las Ruinas del Octón |
IMPRESIONES:
Me lleve una grata impresión al usar bien el sistema de intrigas, aunque se me hace lento, no se si es porque aun no lo controlamos y va a trompicones, o porque es realmente muy lento. Los jugadores se aburrieron un poco de tanta intriga, y hubo que improvisar un ataque a los bandidos...que me volvió a demostrar, que voy a tener que meter cientos de enemigos para poder herir a Kleist y Ser Arthur principalmente.
Negativo, el sistema de golpeo para armas a distancia no convence del todo, esta semana habrá que mirarlo de nuevo y ver si es error mio o del sistema, y solucionarlo, y también las intrigas que se hicieron largas, quizás elimine el FA o alguna defensa, porque sino se hacen eternas.
lunes, 16 de abril de 2012
Cancion de Hielo y Fuego JdR: 1ª Sesión
El consejo discute acerca de diversos temas, pero el mas importante...el regreso a casa de Kleist, hermano del Lord, que hay que ir a buscarlo a Puerto Blanco, donde arribará su barco procedente de Braavos. Así que, se organiza una pequeña expedición de incógnito a Puerto Blanco, formada por el Maestre Marcus, Robb el Heredero y Ser Arthur, acompañados a su vez por 3 guardias, que intentaran llamar la atención lo menos posible, para que los enemigos de la casa no averigüen que Kleist ha vuelto.
De paso, buscarán contratar algún artesano local, para mejorar las condiciones de vida y el comercio de esta familia.
El viaje hasta Puerto Blanco transcurre sin mas problemas que algunos tropezones de los caballos, llegando a destino al caer la noche del 5 día de viaje. Tras una pequeña discusión con los guardias de la puerta, y por un módico precio, los PJ obtienen la dirección de algunos artesanos y la recomendación de una posada aceptable para ellos, y a su vez, consiguen que el guardia distribuya el rumor de que los Dannet están en Puerto Blanco buscando problemas.
Los días pasan sin pena ni gloria, salpicados solo por la noticia del asesinato de unos guardias de la ciudad en el puerto, y los rumores sobre algunos grupos que preguntan por Kleist y por "La Ramera del Titán", barco que lo traerá desde Braavos.
El joven heredero se cubre de gloria (tras su...a ver como decirlo...lamentable aportación al consejo en Las Garras) dejándose seducir por una artista callejera y teniendo que recibir un mamporro de su maestro de armas para que deje de hacer el idiota, y el maestre cierra la contratación de un herrero (de verdad) para su señor, a un mas que aceptable (rebajado...) precio.
Al amanecer del tercer día, llega el barco de Kleist...pero cuando este baja de la pasarela, seguido de su mudo sirviente Sintlent Mbob, son asaltados por unos braavosi, que hablan de algo relacionado con el "Diamante de la Medianoche", diciendo que Kleist les robo a su amada y retando a los PJ a un duelo...que dura lo que una pompa de jabon, y son masacrados por Kleist, Ser Arthur y Robb, sin necesitar la ayuda de los guardias (pegan como si llevaran espadas laser...), pero ante el ruido formado por la pelea, acude un reten de la Guardia de los Manderly que vigilaba el puerto.
El capitan de los mismos reconoce a los PJ, así los invita a acompañarlo al cuartel mientras el envia un mensajero a sus jefes....y a pesar de ser unos brutos, los PJ aceptan (parece que han captado el espiritu del juego) así que se quedan con la guardia, esperando la respuesta de los Manderly...que llegara en el próximo episodio :)
IMPRESIONES:
La verdad que me lleve una buena impresion del juego, aunque ya me la esperaba, es un juego agil, aunque simplifique las intrigas un tanto, y las ira completando con todas sus reglas poco a poco conforme le pillemos el tranquillo a esto.
El combate me parecio bestial...demasiado bestial y super-rapido, ya que cada ataque se resuelve con una sola tirada, lo que lo hace muy agil, no nos costo lo mas mínimo entenderlo (aunque la parte peliaguda, heridas leves y graves) no fue necesario usarlo.
Por la parte negativa, pues que los sirvientes de los braavosi dieron mas la cara que sus señores (cagada a la hora de crear los perfiles) y que me vi con la interpretación un tanto a trompicones (espero que poco a poco nos soltemos...)



















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