domingo, 29 de abril de 2012

Canción de Hielo y Fuego JdR: 2ª Sesión

Bueno, este viernes de feria en Sevilla, jugamos la segunda sesión de nuestra campaña con la casa Diceclaw, retomando exactamente donde lo dejamos.

Amaneciendo en Puerto Blanco, y escoltados por la guardia de la ciudad, los personajes se dejan desarmar pacíficamente antes de entrar en el palacio de los Manderly, allí deben esperar un buen rato, hasta que la guardia escolta también al Maestre Marcus desde la posada, y tras una tensa espera son acompañados a presencia de Lord Manderly, su barriga, su mesa de desayuno de 3m x8m llena a tope de viandas, y de toda su familia al completo.

Familia Manderly

El joven Robb y Ser Arthur, se convierten en el objetivo de las atenciones de las nietas del Lord, Wynafrid y Wylla, que están encantadas de ver a su amigo de la infancia y tener a la mesa a un famoso caballero de torneos como es Ser Arthur.

A su vez el Maestre Marcus y Ser Kleist son acosados a preguntas por Lord Manderly, que esta muy disgustado porque su puerto se haya convertido en un campo de batalla, y que los Pj hayan masacrado (literalmente) a los Braavosi, que habían asesinado a varios de sus guardias días antes, pues mosquea mucho mas a Lord Lamprea.

Kleist inicia una larga intriga con Lord Manderly, para convencerlo de que los Braavosi fueron los atacantes y ellos actuaron en defensa propia, con un poquito de fuerza desmedida... contando con el continuo apoyo del Maestre. La intriga va mal, ya que poco a poco la compostura de Kleist va bajando...aunque no llego nunca a un nivel peligroso.

Mientras tanto, Ser Arthur apoya a Robb, en otra intriga paralela con las nietas del Lord, para que estas apoyen su causa, convenciéndolas tras varios asaltos, y siendo el apoyo de estas jóvenes, el factor clave para que Lord Morsa, se decida a dejar marchar a los Pj, aunque la casa Diceclaw se tendrá que hacer cargo del pago a las familias de los guardias muertos, Lord Manderly, negociara con las familias de los Braavosi un rescate por sus cuerpos, que será entregado a los PJ, además de ofrecerles viajar río arriba con una barcaza de su propiedad, y acortar así el viaje en 3 días.

                                      (dale al play del video para leer esta parte de la entrada :P )

Los Pj aceptaron la oferta y viajaron en la barcaza, pasando un placido día de viaje por el río, pero al atardecer se vieron atacados por varios arqueros desde los arboles a la orilla del río, dejando en su primera andanada 2 marineros muertos y al Maestre Marcus bastante fastidiado (le quedaba 1 punto de daño), Ser Arthur se cubrió de gloria en este enfrentamiento, construyendo una honda (si, no me he tomado ningún psicotrópico) con el cinturón de un marinero muerto y el maestre, escondido entre las mercancías y los caballos desde los flechazos, fabrica "el arma de apocalypto" y con esto responden Ser Arthur y Ser Kleist, junto con el arco del joven Robb a los enemigos.

Bandidos típicos, dando por saco con su arco al estilo Robin Hood

Tras algunos asaltos los asaltantes quedan fuera de rango, y nuestros Pj, llegan al embarcadero de los Waterman (vasallos de los Manderly) sin mas incidentes. Son invitados a cenar a su torre, y allí conocen a Lady Waterman (una viuda de unos 40 años), su hijo, Lord Marlon ( de 13 años), amigo y compañero de Robb de su etapa en Puerto Blanco, y al hermano de la señora, Ser Alan (también en la cuarentena) que no para de toser sobre un pañuelo.

El joven señor de los Waterman, idolatra a Ser Arthur y no para de decir, que mañana los vengará y cabalgará con sus hombres en busca de esos bandidos que han osado atacarlos y les mandará sus cabezas a Las Garras como regalo. Ser Alan, comenta con los Pj, que desde la muerte de su cuñado, los bandidos campan a sus anchas por sus tierras, y que no tienen fuerzas ni dinero para combatirlos.

Escudo de la casa Waterman de Torre del Agua.

Lady Waterman, intenta seducir a Kleist, y viceversa, pero el resto de los Diceclaw (creo que porque no se fían del DM jijijiji) realizan una intriga y consiguen convencer a Kleist de que mantenga su cosa dentro de los  pantalones, y así, se marchan a descansar, y al día siguiente parten hacia las garras.

Vista de la aldea de Torre del Agua, propiedad de los Waterman

Tras un par de días a caballo y sin incidentes, llegan al campamento que están montando sus tropas en las famosas Ruinas del Octón (a un día de Las Garras) y reciben el informe de que en una cañada cercana, los batidores han encontrado un pequeño campamento. Los Pj se dirigen allí seguidos de 4 arqueros y 6 batidores, dejando en el campamento al Maestre Marcus.

Tras un par de horas de marcha desde la salida del sol, encuentran el campamento, comenzando a despertar, Robb se queda en la parte alta de la cañada con los batidores y los arqueros, para quemar las cabañas y asaetear a los que salgan de ellas, Kleist y Ser Arthur a caballo, cargaran desde la entrada de la cañada y atacaran a todo el que huya por allí.

Campamento del Octón

Los arqueros incendian las cabañas, y comienzan los gritos, varios hombres salen corriendo armados con espadas, y otros salen en busca de ellas, también hay varias mujeres y un par de niños. Los hombres armados atacan a Kleist y Ser Arthur, matando Kleist a dos de ellos, y trinchando Ser Arthur con su lanza a los otros dos.

Arqueros de la casa Diceclaw, destinados en las ruinas del Octón

En la parte de arriba, los arqueros de Robb y el mismo, disparan sus arcos, cubriéndose de gloria el joven heredero y dando la orden de disparar a mujeres y niños también (que caballeroso el muchacho)
Al final, solo sobrevive una de las mujeres, que cuenta, eran un grupo de bandido, y que ellas y los niños habían sido secuestrados de algunas granjas vecinas. Los soldados saquean los cadáveres enemigos, y encuentras algunas ovejas, cerdos y cabras que requisan para la casa junto a la rehén superviviente., y vuelven al campamento al caer la tarde.

Batidores de la Casa Diceclaw, destinados en las Ruinas del Octón

IMPRESIONES:

Me lleve una grata impresión al usar bien el sistema de intrigas, aunque se me hace lento, no se si es porque aun no lo controlamos y va a trompicones, o porque es realmente muy lento. Los jugadores se aburrieron un poco de tanta intriga, y hubo que improvisar un ataque a los bandidos...que me volvió a demostrar, que voy a tener que meter cientos de enemigos para poder herir a Kleist y Ser Arthur principalmente.

Negativo, el sistema de golpeo para armas a distancia no convence del todo, esta semana habrá que mirarlo de nuevo y ver si es error mio o del sistema, y solucionarlo, y también las intrigas que se hicieron largas, quizás elimine el FA o alguna defensa, porque sino se hacen eternas.

2 comentarios:

  1. Hola! Muy interesante.

    Seguro que te robo alguna idea para mi campaña XDDD

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    1. No te preocupes, pide lo que quieras...que casi seguro que yo también te robo algo de la tuya :P

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