Hace ya año y medio aproximadamente, comencé una nueva aventura, en torno a una caja roja junto a unos viejos amigos, todos treintañeros ya. Desde entonces hasta ahora mucho ha cambiado...algunas cosas a mejor otras a peor; pero si hay algo inamovible es el reunirnos cada vez que podemos en torno a un puñado de folios y dados para pasar un buen rato JUNTOS.En este año y medio, y tras casi diez años de parón, he retomado los juegos de rol y con treinta años, sigue gustándome igual que hace mas de diez años, cuando nos reunimos en torno a un libro rojo, en casa de mi abuela, para correr aventuras en la tierra media.En aquel entonces eramos unos 6, y llegamos a ser hasta 10 personas. Ahora somos menos, normalmente 4. Echo mucho de menos a amigos, que emprendieron otros viajes; a Madrid o a la China, y otros se perdieron en algún dungeon o bosque misterioso. Alguno nuevo ha llegado (aunque todos pensamos que Iván son los padres) pero cada vez que me siento delante de mi cuaderno para pensar a donde viajaremos, todos están presentes de una u otra forma.Hoy, mas de 10 años después de empezar aquella aventura; en la que saqueamos una granja, lanzamos un hobbit atado a una cuerda para sortear un río crecido o convertimos a un jabalí en un arma ardiente de destrucción, sigo teniendo ganas de rol, de viajar con mis AMIGOS.Un abrazo a todos, los que estuvieron,los que están y los que estarán...solo puedo deciros que gracias por viajar conmigo.
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martes, 18 de junio de 2013
Rememorando
jueves, 25 de octubre de 2012
La Muy Honorable y Antigua Casa Diceclaw... v2.0
Tras mucho pensarlo, y repensarlo (en las frías y largas noches olivareñas, loc. ESPAÑA PROFUNDA) y de leerme las 3 versiones que hay en el foro de edge, he decidido, adaptarme a los tiempos modennos, y adecuar la casa Diceclaw a las reglas caseras alli posteadas, aunque no os haya comentado nada esta meditandose esto desde antes de verano en la version 2.0 de las reglas,peroahora con la 3.0 lo voy a hacer efectivo.
De ese documento, me he quedado con la creacion de casas (los diceclaw han sido adaptados) y la gestión de casa, por ahora.
Hago esta adaptación porque aumenta las propiedades de las casas (bastante) para que así los jugadores puedan invertir en mas infraestructuras para su feudo, ya que la cantidad de cosas que se pueden comprar con esta ampliación son innumerables.
También he completado los PJ que tendreis (uno de intriga y otro de combate para cada jugador) con la creación rápida de Pj.
Así que paso a describiros la nueva y remozada versión de la casa Diceclaw.
Defensa
(antes 38 ahora 56, tras las inversiones queda un sobrante de 6)
- Castillo Pequeño (30) + Foso (2) + Barracones (3)
- Torre (10)
- Campamento Militar (5)
La fortaleza ha pasado a ser un castillo (mas acorde con los planos que teníamos) y como novedad tienen un campamento militar, que a efectos roleros ya lo teniamos en las ruinas del octon, pero ahora esta tambien representado a efectos de reglas (da bonificación a la defensa y alberga tropas)
El Foso del castillo ayuda a la defensa, y los barracones aumentan el límite de unidades que puede albergar.
Influencia
(este atributo ha sido aumentado la cantidad de propiedades a adquirir a lo basto)
(antes 36 ahora 49, tras las inversiones queda un sobrante de 11)
- Señor de la casa (5) (esto entre otras cosas permite una acción de gestión, hay varios tipos, durante la fase estratégica, vamos cuando no estáis por ahí pateando culos)
- Favorecida (3) ya que tenéis el favor de los Stark, esto os ayudará en las intrigas.
- Hijo Heredero (5)
- Hija (2)
- Señora Noble (3), ganáis ventajas con la casa de origen de la esposa del señor.
- Espía (5 - 1 porque es un PJ) este llegará después de la escabechina que tenéis montada ahora mismo.
- Maestre (5 - 1 porque es PJ) lo llevaba Antoñales, pero si alguien quiere lo puede coger, sino pues sera PNJ, ademas de ser un PJ valioso, ayuda en la tirada de Vicisitud.
- Mayordomo (5 - 1 porque es PJ) este lo usábamos a efectos de roleo pero no tenia ficha, ahora la tendrá.
- Artista (2 o 2-1 si es PJ) si nadie quiere el Maestre, pues tras la escabechina, se añadirá este tipejos guapetón, bebedor y mujeriego al séquito.
- Restos del Pasado (3) significa que tenéis unas ruinas históricas (turismo y subvenciones de la junta supongo) lo que os beneficia un poco en la vicisitud.
Tierras
(antes 46 y ahora 61, tras las inversiones queda un sobrante de 2)
Prácticamente son los mismos territorios, pero con algún leve cambio.
- Llanura + Río (antes arroyo) + Puente (no había) + Bosque denso (sino de donde salió el oso de la aventura aquella) (TOTAL 17)
- Llanura + Lago (esta se queda como estaba) (TOTAL 14)
- Colinas + Bosque disperso + Camino (este es nuevo, pero habiamos usado un camino hasta las ruinas del octon y hacia el sur) (TOTAL 15) (podéis ver que ya la aldea no cuenta como tierras,sino como población)
- Llanura + Ruinas + Camino (para enlazar con el otro...) (TOTAL 13)
Ley
(antes 15, ahora 48, con un sobrante de 28)
Esta es otra de las propiedades en la que se puede invertir en mil cosas nuevas como unidades de vigilancia, que se adscriben a un territorio (no he puesto ninguna porque no me parecía acorde con la situación de la casa, pero pronto, las podéis comprar y preparar)
- Peaje (5) os aumentara en +1 la fortuna cuando una vicisitud os aumente esta propiedad. Ahora si, da un malus a la tirada de vicisitud (gente mosqueada por pagar... así no sacamos al norte de la crisis coñe!)
- Pabellón de la Casa (5) ahora mismo no se que hacía...pero algo hacía. Es vuestra banderita a la entrada del pueblo vamos.
- Administrador Civil (10) otro que aumenta los beneficios de las vicisitudes positivas, lo he puesto, para representar al viejo caballero que gestiona en vuestro nombre la aldea del norte de vuestros territorios.
Población
(antes 17,ahora 42, con un sobrante de 7)
- Villa (5) (representa el núcleo de población del norte de vuestras tierras donde fuisteis a cazar el oso)
- Pueblo Pequeño (20) (representa la aldea junto a vuestro castillo, y todas las haciendas colindantes)
- Granjas (10) (representa las haciendas que hay entre las colinas y las ruinas del octón)
Como veis en este recurso también habéis ampliado mucho las posesiones.
Poder
(antes 32, ahora 62, con un sobrante de 19)
- Guarnición Competente (5)
- Arqueros Competente (6)
- Caballería (que no caballeros) Veterana (10)
- Batidores Veterana (por gastar mas) (9)
- Infantería Competente (7) (a cambio de una de las guarniciones)
- Maestro de Armas (adjunto a la guarnición) (4 - 1 por ser PJ) (Ser Arthur el Escalador)
- Montaraz (adjunto a los Batidores) (4 - 1 por ser PJ) (Finnan alias "Tomahawk")
Cogí los dos héroes para darle consistencia a Ser Arthur y a Finnan, aparte de un perfil mas claro, para cuando lleguen las versiones 2.0 de los PJ.
Fortuna
(antes 13, ahora 38, con un sobrante de 10)
- Mercado (10) (para dar efecto en las reglas al pequeño mercado que hay en la villa del norte de vuestros territorios) aumenta los resultado beneficiosos de la vicisitud.
- Maestro Artesano, (5) como no me acordaba si lo que trajisteis de Puerto Blanco era un armero, un joyero un albañil o un drac queen...pues me decidí por este que es mas general. Mas de lo mismo, mejora las prestaciones de las vicisitudes beneficiosas.
- Cultivos (5) (sinergia, dedicado a Mario, con las Granjas) para ser coherentes con las Granjas, ayudan a la vicisitud y aumentan las consecuencias positivas.
- Burdel (5), malus a la tirada de vicisitud, pero como las putas en poniente pagan impuestos dan beneficios cuando la vicisitud es buena.
- Inversión Pecunaria (en riqueza o dinero contante y sonante) (3) 600 D.O. es lo que los Diceclaw tienen guardado en la caja fuerte tras el retrato del abuelo.
Bueno chicos, con esto y un bizcocho, espero que me digais que pensais de esta pequeña revolución que he llavado a cabo sin consultar :P que a mi me parece darle mas coherencia y trasfondo a nuestra casa, pero que a lo mejor no os gusta.
Un abrazo a todos, y saludos cordiales :)
De ese documento, me he quedado con la creacion de casas (los diceclaw han sido adaptados) y la gestión de casa, por ahora.
Hago esta adaptación porque aumenta las propiedades de las casas (bastante) para que así los jugadores puedan invertir en mas infraestructuras para su feudo, ya que la cantidad de cosas que se pueden comprar con esta ampliación son innumerables.
También he completado los PJ que tendreis (uno de intriga y otro de combate para cada jugador) con la creación rápida de Pj.
Así que paso a describiros la nueva y remozada versión de la casa Diceclaw.
![]() |
| El escudo lo he dejado igual...porque mola |
Defensa
(antes 38 ahora 56, tras las inversiones queda un sobrante de 6)
- Castillo Pequeño (30) + Foso (2) + Barracones (3)
- Torre (10)
- Campamento Militar (5)
La fortaleza ha pasado a ser un castillo (mas acorde con los planos que teníamos) y como novedad tienen un campamento militar, que a efectos roleros ya lo teniamos en las ruinas del octon, pero ahora esta tambien representado a efectos de reglas (da bonificación a la defensa y alberga tropas)
El Foso del castillo ayuda a la defensa, y los barracones aumentan el límite de unidades que puede albergar.
Influencia
(este atributo ha sido aumentado la cantidad de propiedades a adquirir a lo basto)
(antes 36 ahora 49, tras las inversiones queda un sobrante de 11)
- Señor de la casa (5) (esto entre otras cosas permite una acción de gestión, hay varios tipos, durante la fase estratégica, vamos cuando no estáis por ahí pateando culos)
- Favorecida (3) ya que tenéis el favor de los Stark, esto os ayudará en las intrigas.
- Hijo Heredero (5)
- Hija (2)
- Señora Noble (3), ganáis ventajas con la casa de origen de la esposa del señor.
- Espía (5 - 1 porque es un PJ) este llegará después de la escabechina que tenéis montada ahora mismo.
- Maestre (5 - 1 porque es PJ) lo llevaba Antoñales, pero si alguien quiere lo puede coger, sino pues sera PNJ, ademas de ser un PJ valioso, ayuda en la tirada de Vicisitud.
- Mayordomo (5 - 1 porque es PJ) este lo usábamos a efectos de roleo pero no tenia ficha, ahora la tendrá.
- Artista (2 o 2-1 si es PJ) si nadie quiere el Maestre, pues tras la escabechina, se añadirá este tipejos guapetón, bebedor y mujeriego al séquito.
- Restos del Pasado (3) significa que tenéis unas ruinas históricas (turismo y subvenciones de la junta supongo) lo que os beneficia un poco en la vicisitud.
Tierras
(antes 46 y ahora 61, tras las inversiones queda un sobrante de 2)
Prácticamente son los mismos territorios, pero con algún leve cambio.
- Llanura + Río (antes arroyo) + Puente (no había) + Bosque denso (sino de donde salió el oso de la aventura aquella) (TOTAL 17)
- Llanura + Lago (esta se queda como estaba) (TOTAL 14)
- Colinas + Bosque disperso + Camino (este es nuevo, pero habiamos usado un camino hasta las ruinas del octon y hacia el sur) (TOTAL 15) (podéis ver que ya la aldea no cuenta como tierras,sino como población)
- Llanura + Ruinas + Camino (para enlazar con el otro...) (TOTAL 13)
Ley
(antes 15, ahora 48, con un sobrante de 28)
Esta es otra de las propiedades en la que se puede invertir en mil cosas nuevas como unidades de vigilancia, que se adscriben a un territorio (no he puesto ninguna porque no me parecía acorde con la situación de la casa, pero pronto, las podéis comprar y preparar)
- Peaje (5) os aumentara en +1 la fortuna cuando una vicisitud os aumente esta propiedad. Ahora si, da un malus a la tirada de vicisitud (gente mosqueada por pagar... así no sacamos al norte de la crisis coñe!)
- Pabellón de la Casa (5) ahora mismo no se que hacía...pero algo hacía. Es vuestra banderita a la entrada del pueblo vamos.
- Administrador Civil (10) otro que aumenta los beneficios de las vicisitudes positivas, lo he puesto, para representar al viejo caballero que gestiona en vuestro nombre la aldea del norte de vuestros territorios.
Población
(antes 17,ahora 42, con un sobrante de 7)
- Villa (5) (representa el núcleo de población del norte de vuestras tierras donde fuisteis a cazar el oso)
- Pueblo Pequeño (20) (representa la aldea junto a vuestro castillo, y todas las haciendas colindantes)
- Granjas (10) (representa las haciendas que hay entre las colinas y las ruinas del octón)
Como veis en este recurso también habéis ampliado mucho las posesiones.
Poder
(antes 32, ahora 62, con un sobrante de 19)
- Guarnición Competente (5)
- Arqueros Competente (6)
- Caballería (que no caballeros) Veterana (10)
- Batidores Veterana (por gastar mas) (9)
- Infantería Competente (7) (a cambio de una de las guarniciones)
- Maestro de Armas (adjunto a la guarnición) (4 - 1 por ser PJ) (Ser Arthur el Escalador)
- Montaraz (adjunto a los Batidores) (4 - 1 por ser PJ) (Finnan alias "Tomahawk")
Cogí los dos héroes para darle consistencia a Ser Arthur y a Finnan, aparte de un perfil mas claro, para cuando lleguen las versiones 2.0 de los PJ.
Fortuna
(antes 13, ahora 38, con un sobrante de 10)
- Mercado (10) (para dar efecto en las reglas al pequeño mercado que hay en la villa del norte de vuestros territorios) aumenta los resultado beneficiosos de la vicisitud.
- Maestro Artesano, (5) como no me acordaba si lo que trajisteis de Puerto Blanco era un armero, un joyero un albañil o un drac queen...pues me decidí por este que es mas general. Mas de lo mismo, mejora las prestaciones de las vicisitudes beneficiosas.
- Cultivos (5) (sinergia, dedicado a Mario, con las Granjas) para ser coherentes con las Granjas, ayudan a la vicisitud y aumentan las consecuencias positivas.
- Burdel (5), malus a la tirada de vicisitud, pero como las putas en poniente pagan impuestos dan beneficios cuando la vicisitud es buena.
- Inversión Pecunaria (en riqueza o dinero contante y sonante) (3) 600 D.O. es lo que los Diceclaw tienen guardado en la caja fuerte tras el retrato del abuelo.
Bueno chicos, con esto y un bizcocho, espero que me digais que pensais de esta pequeña revolución que he llavado a cabo sin consultar :P que a mi me parece darle mas coherencia y trasfondo a nuestra casa, pero que a lo mejor no os gusta.
Un abrazo a todos, y saludos cordiales :)
miércoles, 25 de abril de 2012
Canción de Hielo y Fuego JdR: Los Pj de la casa Diceclaw
Bueno, paso a describiros a los PJ que por ahora están participando en esta crónica...aunque seguramente el número de Pj vaya creciendo conforme aumente la amplitud de la campaña y los one shots ambientales que estoy preparando.
Kleist Diceclaw ( "el resurrecto" o "el violador" según quien lo nombre)
Agilidad 3 Brío 3 C/C 5 (Lanzas +1b, Hoja Larga +2b) Conocimiento 2 (Educación +1b)
Constitución 4 (Resistencia +1b, recuperación +1b) Curación 1 Guerra 5 (Mando +2b) Idioma 3
Percepción 3 Picaresca 1 Trato Animal 4 (Montar +2b)
El resto de habilidades 2.
Cualidades: Dominio de hoja larga 1, liderazgo excepcional y maestría con arma (espada larga)
Historia:
Cuando joven, como casi todos los jovenes Diceclaw, fue enviado como paje y aprendiz a Puerto Blanco, y en un viaje en barco, fué capturado por piratas y vendido en Pentos como esclavo. Su hermano, fue en su busca y consiguió rescatarlo de la esclavitud, justo a tiempo para participar en la guerra del usurpador y años después lucirse en el asalto a Pyke.
Durante las celebraciones que siguieron a la victoria, fue encontrado en posición indecente con una joven dama...que lo acuso de violación. Huyó a las ciudades libres ayudado por su padre que pago su crimen sirviendo en la guardia.
El vivió unos años bastante oscuros en Braavos, alcoholizado y deprimido...e intentando hacerse matar por los bravos, que buscan duelos nocturnos en las tabernas. En uno de esos duelos conoció al Diamante de la Medianoche, una famosa y rica cortesana, que lo recogió medio ahogado de uno de los canales de la ciudad.
Así pasó los últimos 5 años de su exilio, hasta que su hermano consiguió el perdón de Lord Eddard, y que vuelva a casa.
Kleist Diceclaw ( "el resurrecto" o "el violador" según quien lo nombre)
Agilidad 3 Brío 3 C/C 5 (Lanzas +1b, Hoja Larga +2b) Conocimiento 2 (Educación +1b)
Constitución 4 (Resistencia +1b, recuperación +1b) Curación 1 Guerra 5 (Mando +2b) Idioma 3
Percepción 3 Picaresca 1 Trato Animal 4 (Montar +2b)
El resto de habilidades 2.
Cualidades: Dominio de hoja larga 1, liderazgo excepcional y maestría con arma (espada larga)
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| Aquí tenemos a Kleist posando en una foto en sus vacaciones en las ruinas de la antigua Valirya :P |
Historia:
Cuando joven, como casi todos los jovenes Diceclaw, fue enviado como paje y aprendiz a Puerto Blanco, y en un viaje en barco, fué capturado por piratas y vendido en Pentos como esclavo. Su hermano, fue en su busca y consiguió rescatarlo de la esclavitud, justo a tiempo para participar en la guerra del usurpador y años después lucirse en el asalto a Pyke.
Durante las celebraciones que siguieron a la victoria, fue encontrado en posición indecente con una joven dama...que lo acuso de violación. Huyó a las ciudades libres ayudado por su padre que pago su crimen sirviendo en la guardia.
El vivió unos años bastante oscuros en Braavos, alcoholizado y deprimido...e intentando hacerse matar por los bravos, que buscan duelos nocturnos en las tabernas. En uno de esos duelos conoció al Diamante de la Medianoche, una famosa y rica cortesana, que lo recogió medio ahogado de uno de los canales de la ciudad.
Así pasó los últimos 5 años de su exilio, hasta que su hermano consiguió el perdón de Lord Eddard, y que vuelva a casa.
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