domingo, 29 de mayo de 2016
SEVILLA. TRUE COLOURS
No voy a contar ahora las bondades y debilidades de este juego, ya que otros muchos lo han hecho mejor de lo que yo podría hacerlo, pero si que voy a resumir brevemente la situación "política" de la ciudad en el juego, como se puede ver por el título, desarrollaremos nuestras aventuras en nuestra ciudad, que conocemos bien.
El mundo sobrenatural (que extiende su control sobre el de los viles mortales) de Sevilla se apoya sobre dos pilares fundamentales desde finales de los años 80. Estos dos pilares son el Señor Ferro (un Dragón, la famosa sierpe come niños de la céntrica calle, aunque tiene forma humana) y Lord Vicente Montero, el señor de la corte blanca en la ciudad. Entre los dos, arrebataron el poder que la corte roja de vampiros ejercía en una larga y sangrienta guerra que el poder del Señor Ferro decantó (los vampiros de la corte roja no se llevan muy bien con el fuego). Al final, y tras los acuerdos de "La Cartuja", se llego a un entendimiento, y el control de la ciudad por parte de Lord Montero ha llevado a esta a lo que es hoy.
Así que tenemos a la corte blanca de Vampiros, que controlan muchos de los estamentos mortales de la ciudad (ayuntamiento, negocios, policía...) y que hacen que la ciudad, con gran actividad sobrenatural, parezca de cara a la galería como la capital turística del sur, tranquila, soleada, con cerveza fría...la sede del poder de Lord Montero y sus hijos, se encuentra en los áticos de las torres de Nuevo torneo, donde viven todos los vampiros blancos de esta ciudad. Ellos dirigen el cotarro sobre la superficie, y mantienen funcionando a la ciudad.
El otro pilar sobre el que se sustenta la comunidad sobrenatural de Sevilla es el Señor Ferro, que en sus acuerdos con Lord Montero se quedo con la Sevilla subterránea, donde hay varios portales al mas allá, y además de un tributo anual de niños...que nadie sabe muy bien que hace con ellos, aunque se sospecha que se los come. El control del subsuelo, lo ejerce ayudado por una banda de necrófagos, y que han encontrado en los terrenos aledaños al puerto comercial y en los terrenos vacíos entre la ciudad y el Aljarafe su hábitat perfecto.
El señor Ferro vive en la calle Sierpes, le encanta ese rollo de la calle en su honor, y se accede a el, desde el edificio del círculo de labradores de la misma calle.
La corte faérica con mas poder en Sevilla es evidentemente la corte del Verano, la cual despliega su poder sobre los parques y zonas verdes de la ciudad. Sus portales principales, y su zona de mayor poder es el parque de María Luisa, donde la Duquesa del mismo nombre, cuida sus plantas y flores, y no permite que nadie las toque (de hecho en los últimos años, ha dado varios sustos a los usuarios del parque)
Por otra parte, la corte de Invierno, no tiene apenas poder en la zona, aunque tiene algunos portales en la ciudad, la sede de su poder se encuentra en la sierra norte. Allí se encuentra el portal hacia el palacio del Duque del Invierno, Lord Soth.
Lord Soth, tiene una cuenta pendiente con Galawel, la exiliada de invierno. Esta Señora Fae, tiene un club en la Alameda, un club de hielo, llamado FRESKURA, y Lord Soth, tiene puesto precio a su cabeza. Ella, llego a un acuerdo de protección con Ferro y Montero, y los apoya siempre incondicionalmente, aunque hay quien piensa que aún tiene su propia agenda. Siempre se encuentra protegida, y su jefe de seguridad y portero del club, es un Troll, conocido como Gutierrez.
Jareth, el principe de los goblins, ha establecido la entrada a su asentamiento en la zona del charco de la pava en la Cartuja. Allí todo lo que quieras, lo podrás encontrar, y la tranquilidad de la ciudad le encanta.
El consejo blanco de Magos, tiene en Sevilla a su guardián para el sur. Es un mago muy muy muy muy muy anciano, que se hace llamar Zifnab, vive en una casa en el Aljarafe, y todos los que lo conocen, saben que esta como un cencerro. Vive en un mundo de fantasía generado por novelas juveniles, viejas películas de espías y cualquier cosa que ve en la tele. Su locura tiene que ver con el exilio de Galawel y una estancia no muy divertida como huésped de Lord Soth, pero pocos conocen exactamente dicha historia.
Por último, la corte roja de vampiros, tiene una presencia en Sevilla testimonial, desde finales de los 80. Algo mas recuperados, hay dos jefecillos que se reparten los restos que Ferro y, sobretodo, Montero, les han dejado. Amador, y su grupo, controlan a sus adictos, desde la zona de las tres mil viviendas. Por otra parte, "La Caoba", habita en la zona norte de la ciudad, mas aceptada por Montero que su compañero Amador, controla su zona y algunos clubes de prostitución en la periferia de la ciudad. Señalar que estos dos grupos están en guerra continua con todo el mundo, y son una fuerza desestabilizadora allá donde van, pelean tan fuerte con los magos como entre ellos mismos.
La ciudad, se ha mantenido por ahora, gracias a la férrea intervención de Lord Montero, fuera de la guerra entre la corte roja y el consejo blanco de magos, aunque algunos incidentes aislados han tenido lugar.
La población sobrenatural de Sevilla no se acaba aquí, hay multitud de hadas salvajes que no pertenecen a ninguna corte (ninfas, duendes, goblins...) hay varios changeling (mitad humanos mitad fae), así como una población de fantasmas enorme, muchos son los talentos mágicos menores (videntes, magos con poca capacidad...) que viven en la ciudad así como mas seres que vienen de paso o de visita. Además de Zifnab, dos magos mas viven en Sevilla, la anciana Artemisa, y el joven mago Aníbal (PJ).
Este es el escenario de Sevilla al inicio de la campaña, a partir de ahora las acciones de los PJs cambiaran o no la vida de Sevilla y sus habitantes.
jueves, 10 de diciembre de 2015
Camino a "Crónicas del Señor de la Guerra" Capítulo VIII y Último.
Desde el año 595 que Arturo viaja a Armorica, pocas cosas mas suceden. Los reinos britanos se debaten entre guerras intestinas y mezquinas, y guerras con el sajón.
Los invasores continúan su avance hacia el interior de la isla poco a poco y asentando sus reinos y asentamientos, contra los cada vez mas desunidos britanos.
En el año 498, Uter consigue su objetivo, y es nombrado jefe supremo de los britanos aunque es un nombramiento de cara a la galería, ya que ni el reino de Powys, ni Rheged ni Goddodin en el norte lo reconocen como tal. También ese mismo año, Uter consigue la regencia de Dumnonia, puesto que su rey, Erbin ingresa en un monasterio y su hijo aun es bastante joven.
Mientras en Armorica, Arturo sigue creciendo y en la campaña del año 500, la primer en la participa plenamente como guerrero consigue grandes victorias. Esas victorias hacen que muchos celebres príncipes, señores y guerreros de la isla y del continente viajen a Armorica para luchar bajo el mando del joven señor de la guerra. Durante los próximos tres años, los hombres bajo el mando de Arturo arrasan en todas las batallas, contra los godos y contra los francos.
En el año 503; Uter llama a su hijo a Brita nia a petición de Gerrent, príncipe heredero de Dumnonia que había pasado los últimos años con el hijo del regente.
Pero en la campaña perece el primogénito de Uter, hecho del que el regente acusa a Arturo que para prevenir problemas vuelve a Armorica.
A finales del año 504, Uter muere en batalla al frente de sus hombres, los restos del ejercito de Dumnonia son salvados por el viejo Nantaleod. Los enemigos de Dumnonia se preparan para arrasarlo, y el rey Gerren empieza a meditar medidas desesperadas...aquí empieza nuestra historia.
sábado, 5 de diciembre de 2015
La Llamada de los Dioses. Capítulo III
Mientras tanto, un tipo de honor, ladrón, llamado Signus, al ver el barco arder, decidió acercarse con el barco que había robado a sus antiguos compañeros de aventuras, a ver que se podía salvar de ese naufragio. Al llegar a la zona encontró en el bote a nuestros héroes y tras un breve tira y afloja los subió a bordo de SU barco ya que el semiorco dijo que el sabia orientarse (Tirada de 20....por lo tanto pifia)
Mientras navegan en la dirección marcada por el inteligente semiorco, los personajes ven aparecer en el horizonte un barco, con un ojo sangrante por bandera, un barco que los persigue, ante lo que Signus les pregunta si han tenido problemas con alguien...y ellos responden que no tienen enemigos y son muy buena gente. Así que todos se auto convencen de que son piratas y se aprestan para el combate con las balistas y flechas con polvo explosivo que tienen en este barco.
El loco de las flechas explosivas, aka Signus, realiza varios aciertos al barco enemigo, llegando a destruir el timón de sus enemigos, por lo que nuestros héroes maniobran su barco, y los dejan pasar de largo observando como los enemigos les disparan algunas flechas y les insultan, afrenta que ellos vengan con algún que otro disparo de balista.
Esa noche, como no se fían de que puedan volverse a encontrar mas barcos deciden hacer guardias. En el primer turno, el bárbaro Paet escucha un ruido de chapoteo, y unos gañidos, cuando llega al lugar se encuentra el cadáver de Kaa el ladrón, reanimado. Paet lo increpa (NOS ABANDONASTE TRAIDOR...) y le da cariño con su espadón. Ante tanto ruido, el resto se despierta y el semiorco pilla al cadáver andante con su pico de grajo y lo lanza al mar de nuevo.
Lignus, vuelve a preguntar si le han tocado las narices a alguien, cosa que el resto niega vehementemente, así que Lignus se marcha de nuevo a dormir diciendo..."pues ese bicho nada como toasuputamadre".
En el último turno de guardia, en la hora negra y fria que precede al alba, Marius el Semiorco siente como una presencia navega junto al barco...o bajo el, un chapoteo aqui, una sombra allí bajo las olas...el resto de la tripulación duerme pero tiene pesadillas en las que pronuncian entre dientes kraaaaaaaaaaaaaaaaakeeeeeeeeeeen, pero Marius hace el semiorco y sigue a lo suyo que es....bueno con inteligencia 10 bastante tiene el chico con no morir empalado por su propia arma.
Así que de pronto, un fuerte golpe sacude la nave, y muchos tentáculos salen del mar, el explorador y el místico Semaj quedan inconscientes, y el resto se enfrenta al KRAKEN, los personajes atacan con todo, incluso lanzando los virotes con polvo explosivo de la balista como si fueran lanzas. El Kraken pierde uno de sus tentáculos y esta cercano a la muerte, pero en un alarde de fuerza captura a Lignus, a Paet y a Marius y los levanta en el aire para dejarlos caer en su boca, en ese momento nuestros héroes notan como el kraken afloja su presión en el maltrecho barco, y los deja caer brutalmente sobre la cubierta y huye hacia el fondo del mar a lamer sus heridas.
Aparece frente a ellos un gigantesco titán, que dice llamarse Erü, y ser hijo de Äegir señor de los mares, les cuenta que unos monjes vestidos de negro y rojo le robaron el tridente que le regaló su padre y se lo llevaron lejos de su alcance. Les pide que le ayuden a recuperarlo, los personajes a falta de mejor plan aceptan a la primera, y Erü los impulsa a traves de un banco de niebla que se va poco a poco disipando para dejarles ver una isla en el horizonte.
jueves, 3 de diciembre de 2015
La Llamada de los Dioses. Capítulo II
Tras un breve intercambio de golpes, el grupo de pieles verdes es despachado, y nuestros héroes investigan la cubierta y los camarotes de oficiales y tropa. En uno de estos camarotes tienen un encontronazo con un "pastor" hobgoblin y sus queridas ratas que también despachan sin mucha parafernalia, pero cuando acaban con estos seres, se dan cuenta de que el ladrón Kaa en un gesto muy de los de su clase ha huido y los ha abandonado.
Mientras el grupo busca a Kaa escuchan una explosión sobre sus cabezas y el barco cruje de nuevo, parece ser que el ladron en su intento de huir solo, ha encontrado la horma de su zapato, en forma de cuatro orcos y una balista pesada en la cubierta principal, descanse en paz este personaje de breve vida.
El resto del grupo formado por el bárbaro Paet, el semiorco Marius, el místico Semaj y un explorador aun anónimo suben sigilosamente a la cubierta y entablan combate con los orcos que permanecen allí. El disparo que realizan desde la balista falla y se pierde en el mar, así que nuestros héroes despachan a los orcos de mala manera, y los pieles verdes que manejaban la balista también son despachados sin piedad.
Mientras exploran la cubierta observan como otro grupo de pieles verdes se montan en el bote salvavidas del barco, y lanzan unas antorchas para que el barco arda, los personajes deciden que su única escapatoria de este barco que se hunde es el mismo bote que están usando los orcos, así que saltan sobre ellos y los eliminan en el bote.
Antes de abandonar el barco que comienza a arder, Paet el bárbaro salta a uno de los camarotes que estaba quemado, y rebuscando encuentra una bolsa....con ¡UNA CUCHARA! el bárbaro haciendo uso de su intelecto superior, decide que el destino (director de juego) lo esta troleando, y anuncia que usara la cuchara para limpiarse su culo peludo durante el resto de la campaña.
Y aquí se acabó la segunda sesión.
miércoles, 2 de diciembre de 2015
Camino a "Crónicas del Señor de la Guerra" VII
BRITANIA SE QUEDA SOLA
En el año 476, el Hérulo Odoacro depone al niño emperador Romulo Augusto, siendo reconocido después como rey de los romanos por el imperio de oriente, este es el fin de un imperio que había durado mas de cinco siglos como tal.
Esa preocupacón del fin de Roma acabó de hundir la moral de Emrys Wledig, junto con el desembarco de Aelle un año mas tarde y las derrotas sufridas, la influencia del anciano señor de la guerra quedo muy mermada.
Aunque su teulu se habia recuperado de la derrota sufrida en la Galia, muchos de los reyes del norte y del oeste dejaron de mandar tropas y de pagar la annona (grano y ganado) para mantener las guarniciones, así que poco a poco estas fueron quedando cada vez mas bajo la defensa de las milicias locales. Los reyes comenzaron a luchar unos contra otros por cualquier cosa, y Emrys ya no estaba para montar a caballo al frente de sus hombres. Este papel lo tomaron sus dos lugartenientes, Uter, el Pen Draeg/Pendragon (capitán) de su caballería, y Nanteleod, el capitán de la infantería.
Para paliar esta debilidad diplomatica, Emrys comenzó a casar a sus nietas, hijastras de Uter, con diversos reyes o principes, Gwyar, la mayor, casó con el rey Llud de Goddodin, Modron, se casó con el príncipe Uriens de Rheged y Ellayn la mas joven fue casada con Budic uno de los señores de Armorica.
Uter, tenía un hijo de un matrimonio anterior a Egyrne, llamado Caradoc, que lo acompañaba ya como guerrero en sus correrías. Así que el tener un hijo varón con Egyrne fue un duro golpe, ya que el pensaba heredar de Emrys y dejarlo todo a Caradoc después. Arturo, el hijo pequeño de Uter fue educado en sus primeros años por su abuelo Emrys, y entrenado por el jefe de su guardia, Nanteleod.
Pero Uter nunca se preocupó por él, lo veía como un advenedizo que le quitaría a su verdadero hijo todo lo que su padre había conseguido para el.
Durante estos años, los últimos de la vida de Emrys Wledig, y los 10 primeros años de la vida de su nieto Arturo, ocurrieron pocas cosas, la guerra entre sajones y britanos seguia su curso igual que durante los últimos treinta años, solo que ahora solo algunos reinos luchaban contra el inveasor, y el resto se dedicaban a sus mezquinas trifulcas. Uter fue nombrado por el gran consejo como Pen Draeg de Britania, ya que mientras que Emrys viviera no podía acceder a su título.
El año 495 fue un año desgraciado para Britania, primero, murió Emrys Wledig, a la edad de 65 años, el hombre que había dirigido los esfuerzos de su pueblo para resistir al invasor durante los últimos 40 años había dejado de existir, y su único heredero, era un niño de 10 años.
Además ese año, al sur de las tierras de los belgas (actual Hampshire) desembarco con tres barcos, Cerdic el sajón, un guerrero, hijo de Rhonwen y de Vortigern, mitad sajón y mitad britano. Habia luchado bajo las enseñas de su tío Oisc y luego jurado lealtad y luchado por Aelle, para acabar estableciéndose el mismo en estos pantanos en el sureste de Dumnonia.
Los restos de las tropas de Emrys se dividieron entre Uter y Nanteleod, y este último, por seguridad envió a Arturo y a su madre Egyrne a las tierras de Budic en Armorica, donde su reina era Ellayn, medio hermana de Arturo.
Allí, el joven heredero de Emrys durante los siguientes 10 años creció, luchó, aprendió y se convirtió en un famoso guerrero, y a el, acudieron muchos guerreros y soldados, deseosos de ganar la gloria.
lunes, 30 de noviembre de 2015
Camino a "Cronicas del Señor de la Guerra" VI
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| Uno de los fuertes sobre las colinas de la frontera con las tierras perdidas de Lloegyr |
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| Soldados de la guarnición Britana capturan a un superviviente de una incursión sajona |
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| Britanos de Riothamus y Godos de Eurico dándose amor en las tierras de la Galia |
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| Aelle haciendo su entrada triunfal en esta historia |
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| Lo que dejo Aelle de la fortaleza de Anderitum |
Camino a "Cronicas del Señor de la Guerra" V
Ambrosio, pertenecía al linaje de Macsen Wledig y de Constantino III, además estaba emparentado con la familia real de Dumnonia, reino donde su familia tenía sus tierras.
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| Stonhenge |
Su padre era el líder de la facción pro-romana que se enfrentó a Vortigern en el año 439, en Guoloph, donde murió, y el pequeño Ambrosio, Emrys en la lengua britana, tuvo que emigrar a la región de Armorica en la Galia (Actuales Bretaña y Normandia).
El niño creció y se educó en las artes de guerra entre los señores britanos de Armorica, y fue enviado por los seguidores de su padre a pedir ayuda al cónsul Aetius. La petición de ayuda era mas bien un reclamo para que Roma volviese a poner a Britania bajo su gobierno y protección.
El joven Emrys fue acogido en el séquito del cónsul Aetius y luchó bajo sus ordenes durante años, pero tras el ataque de Atila y sus hunos contra el imperio romano de occidente, el joven Emrys, que por aquel entonces contaba con unos 20 años, supo que su petición de ayuda a Roma nunca sería respondida, y que si los britanos querían paz, tendrían que conseguirla ellos mismos a sangre y fuego.
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| Bucellarii Alaos de Aetius con los que sirvió Emrys y adoptó su forma de lucha |
Tras la batalla de los Campos Catalaunicos, donde Aetius y sus aliados Visigodos y Francos frenaron a Atila y sus aliados, aunque no los derrotaron, ya que Aetius no se fiaba de que los Visigodos tuvieran demasiado poder, al joven Emrys le llegaron noticias de la rebelion de los foederati sajones de Vortigern y del terror sajón. El joven, pidió permiso a Aetius para volver a sus tierras, reunió a sus hombres y reclutó muchos mas en Armorica, y en el año 453 Emrys desembarcó con sus tropas en el sur de Britania, y se dirigió a las tierras de sus ancestros, cerca de Stonehenge. Allí refortifico un castro de la edad del bronce sobre una colina, que sirvió de campamento a Vespasiano, tras el rio Avon, a la vista de sus tierras en Ambrebyrig (Amesbury) y de las antiguas ruinas de Stonehenge, en la zona oriental del reino de Dumnonia.
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| Mapa de las tierras de Emrys |
Por aquel entonces, en pleno apogeo del terror sajón, las bandas de guerra de los mercenarios germánicos se habían cebado especialmente con esta zona, plagada de villas y de tierras de labor, los habitantes romanizados de esta zona fueron los mas afectados por el ataque el año anterior. A diferencia de los habitantes de los pueblos y ciudades sus villas no tenían altos muros tras los que protegerse ni suficientes guerreros como para proteger esos muros, no frondosos bosques o altas montañas a las que huir en caso de ataque.
En este clima Emrys llegó a sus tierras y lideró la defensa del sur de Britania contra los sajones. Y en el año 455 sus hombres se unieron al gran ejercito de Vortimer para enfrentarse a los sajones, pero tras la muerte del hijo de Vortigern la coalición se deshizo y los sajones pudieron volver a las deshabitadas tierras de Ceint (que los hombres de Hengist llamaban Kent), ademas los sajones del antiguo Limes Saxonicum no habían sido atacados, por lo que crearon varios reinos al norte del Temes (Tamesis).
El Ascenso de Riothamus
Durante aquellos años posteriores a la victoria en Rutupiae, Emrys, se mantuvo vigilante, con su poderoso Teulu ("Familia" "hogar" tropas privadas de su casa) digno de cualquier rey, vigiló los asentamientos sajones, y atacó a las partidas de guerra que se adentraban en las tierras en disputa (Lloegyr). Durante estos años Emrys aconsejó y convenció a los reyes que lindaban con tierras sajonas de que construyeran pequeños fuertes fronterizos y torres de avisos, los reyes de Elmet, Gwent, Dumnonia e incluso de Powys hicieron caso a Emrys.
Emrys sabía que las tierras que habían perdido no se podían recuperar, los britanos que allí vivían habían muerto durante el terror sajón, y no había campesinos suficientes para enviarlos a esas tierras. Por eso, año tras año, a pesar de que Emrys con su teulu se adentraba en las tierras de los sajones y saqueaba y destruía todos los asentamientos que encontraba, durante el otoño, tras el invierno, como hormigas, los barcos sajones llegaban de nuevo a las costas y sus reyes los asentaban en la frontera.
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| Jinete del Teulu de Emrys |
En torno al año 461 o 462, se reunió de nuevo el Gran consejo de Britania, y nombró a Emrys Riothamus, gran señor de los Britanos. Él sería el líder que llevaría a los sajones de nuevo al mar.
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| Jinete Britano armado a la manera romana |
Tras esto, Emrys Wledig (magno) elaboró una nueva estrategia, cada reino entregaría anualmente un número de guerreros, grano y ganado (la annona) para la manutención de los fuertes fronterizos. Estos fuertes se limitaban a dar la alerta cuando los sajones realizaran una incursión. A estos soldados de los fuertes se les llamaba Ambrosiaci. El teulu de Emrys, soldados de caballería, se encargaría de destruir esas incursiones lo antes posible, y los soldados de los fuertes saldrían para interceptar las partidas de guerra en retirada. Una vez al año, en otoño, el teulu de Emrys junto a tropas de otros reinos realizarían incursiones en territorio sajón para destruir los asentamientos que pudiesen.
Todo esto, además intento que se reparasen las calzadas romanas, y que magistrados electos en las ciudades (al estilo romano) fuesen los que recaudasen la annona.
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| Funcionarios y guerreros al estilo romano durante la época de Emrys. |
Y así, la defensa de Britania se mantuvo durante casi una década.
jueves, 26 de noviembre de 2015
La llamada de los Dioses. Capítulo I.
El grupo casi había matado a todos los goblins, pero uno de ellos fue mas rápido, llego al depósito de polvo explosivo, una luz....mucho ruido...dolor...y sabor a sangre y salitre en la boca.
Horas...o días mas tarde.
El grupo comienza a despertarse, todo esta en penumbra, solo entra luz por el hueco de la escalera, y los héroes se despiertan aturdidos, el ruido de agua que cae dentro del barco por los agujeros del casco, y ruidos de pasos en las cubiertas superiores.
Empiezan a moverse, entre cadáveres y con el agua por las rodillas, se equipan con sus armas perdidas tras la explosión, y mientras, el ladrón se asoma a la planta superior, donde un grupo de goblins liderados por una pareja de orcos se afanan en retirar y saquear cadáveres.
El grupo, se sitúa a ambos lados de la escalera, y hacen ruidos, despachando fácilmente a los 3 goblins que bajan, aunque el orco que los lidera les cuesta un poco mas. Solo uno de los enemigos escapa escaleras arriba de la emboscada.
El bárbaro y el semiorco, hacen lo que mejor se les da y cargan contra el resto de la patrulla enemiga que esta parapetada tras unos baúles, el grupo recibe algunas heridas pero estos enemigos mueren también fácilmente.
El grupo empieza a registrar las habitaciones de esa cubierta, y cuando llegan a la habitacion de los clérigos encuentran a varios cadaveres de goblins con espumarajos en la boca. El ladrón descubre la trampa que hay en la puerta, y escuchan ruido dentro, se identifican y consiguen que el viejo clerigo que se refugia alli les abra. El pobre anciano esta asustado y avergonzado por haber abandonado a su compañero en la batalla, les indica que desde su camarote hay una portezuela que va a la cubierta superior.
El grupo, abre la portezuela silenciosamente, y observa al Osgo y los goblins manejando las balistas para volverlas a colocar...cierran la portezuela, y esperan a tener un plan.
La llamada de los Dioses. Introducción
Durante años, la ciudad estado de Salamanasar y Reino Bosque tuvieron un acuerdo, la flota de Salmanasar protegería las costas, y los ejércitos de las Marcas vigilarían los montes.
Pero la autosuficiencia de los hombres es infinita, y tanto la ciudad estado como el reino de las marcas dejaron de lado sus deberes en su suficiencia.
Pero en los últimos años los ataques piratas y las incursiones de bandas de orcos, goblins y otras razas. Así que Reino Bosque y Salmanasar decidieron poner fin a todo esto. La ciudad estado armó una grandiosa flota, preparó a su fuerte infantería de marina y enroló a todos los aventureros y busca fortunas de Valion, desde la norteña isla de Dormunder a las arenas de Visirtán.
Así la gran flota partió una mañana y al tercer día de navegación hacia el sur, negras nubes de tormenta se aproximaban en el horizonte. Lo que parecía una fácil victoria sobre una flota pirata, se convirtió en una emboscada por una flota aun mas grande que la de la ciudad de Salmanasar, una flota cuyos barcos enarbolaban la imagen de un ojo sangrante, orcos, hombres, goblins, osgos y gnolls, incluso trolls y elfos oscuros tripulaban esos barcos, guiados por oscuros hechizos, vencieron a la gran flota de los hombres...esta será la historia de algunos de los supervivientes de esa batalla.
miércoles, 25 de noviembre de 2015
Camino a "Crónicas del Señor de la Guerra" IV
Vortigern había alimentado a los lobos sajones, y como en la leyenda nórdica de Fenris, el animal no pudo ser encadenado, y así Hengist, Horsa y los foederati sajones se volvieron contra Vortigern y los Britanos devorando a su anfitrión.
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| Horsa y Hengist con cara de malos |
Los casi 2000 guerreros asentados en la costa sureste de la isla (en las regiones de Caer Went, Caer Colun y Ceint) se dirigieron al oeste, arrasando y saqueando todo lo que encontraban a su paso. Los pueblos fueron quemados, las ciudades saqueadas, los hombres asesinados y las mujeres y los niños violadas y esclavizados. Las iglesias cristianas fueron destruidas, los altares profanados y sus sacerdotes descuartizados.
Durante dos años, las bandas de guerra sajonas arrasaron la mayor parte de la isla casi sin oposición, y muchos de los nobles se dirigieron a la seguridad del reino de Armórica, en la Galia (Bretaña). Allí, se había asentado un joven señor de la guerra, emigrado de Dumnonia, Abrosius Aureliano "el joven" (Emrys Wledig) que había luchado con sus hombres junto al cónsul Aetius, el joven exiliado decidió volver a Britania, a defender sus tierras y a sus compatriotas, y enfrentar de nuevo a Vortigern, que lo exilió.
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| Sajones en clase de Educación para la ciudadanía |
Mientras tanto, Vortimer ap Vortigern (ap = hijo de) intentaba aunar los esfuerzos de los reinos britanos para defenderse del ataque de los barbaros mientras retenía prisionero a su padre. En el año 454 Vortimer y Emrys se reunieron y acordaron atacar a los sajones en la primavera del siguiente año, en sus tierras. Ese invierno, Emrys junto a sus hombres volvió a sus tierras al este de Dumnonia, en Ambrebyrig (Amesbury) cerca de Stonehenge y con su teulu (tropas de su casa leales a el) veteranos de cien batallas en la Galia hostigó los asentamientos sajones.
LOS BRITANOS CONTRAATACAN
En la primavera del año 455, los ejércitos britanos al mando del Alto rey Vortimer se dirigieron a las tierras de Hengist y Horsa en el reino de Ceint. Vinieron contingentes de todos los reinos britanos, lanceros de Dumnonia, guerreros irlandeses del oeste de Gales, jinetes de Gwynned y Goddodin, soldados de las tierras altas de Rheged y Elmet, así como infantería armada al estilo romano del reino de Eboracum, patria del ultimo Comes Britanniorum Hen Coel.
Todas estas tropas junto a los hombres de Emrys se reunieron al sur de Caer Lundein (Lodres) y se dirigieron a Ceint.
Hengist y Horsa, se encontraban en inferioridad y plantearon su defensa en los vados, pero fueron superados primero en la batalla de Crecganford, y de nuevo en el siguiente rio, en Aylesford, donde murieron Catigern (hermano de Vortimer e hijo de Vortigern) y Horsa.
Por último, en ese verano, Hengist y su hijo Oisc plantearon su defensa en la ciudad de Rutupiae, desde donde estaban llevando a su pueblo a la isla de Thanet. En esta batalla, Oisc mato a Vortimer en combate combate singular, y aunque los sajones fueron vencidos la unidad de los britanos se rompió.
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| Sajones y Britanos dándose amor |
Los caudillos decidieron dejar morir a los sajones en la isla, en contra de la opinión de Emrys, así que los ejércitos britanos volvieron a sus tierras al final del verano, pero nadie repobló las tierras del reino de Ceint, que durante ese invierno volvieron a ocupar los sajones de Hengist.
Corría el año 456 y el contraataque britano había conseguido frenar los saqueos de los sajones, pero no culminaron con su completa destrucción, así que poco a poco, los sajones volvieron a ocupar la tierra despoblada del sureste de Britania. Solo un caudillo permanecía vigilante, Emrys Wledig, siguió defendiendo su isla.
miércoles, 11 de noviembre de 2015
Camino a "Crónicas del Señor de la Guerra" III
lunes, 9 de noviembre de 2015
Camino a "Cónicas del Señor de la Guerra" II
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| Miembros del equipo de debate de Drust ap Erp |
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| Aetius y sus Bucellarii (Guardia Personal) de Hunos |
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| Llegada de Hengist y Horsa a las costas de Britania |
domingo, 8 de noviembre de 2015
Camino a "Crónicas del Señor de la Guerra" I
| Durovernum Cantiacorum (Canterbury) durante la dominación romana |
Proximo Capítulo: La Lucha de Vortigern por el poder.
viernes, 6 de noviembre de 2015
El señor de los anillos LCG. Primera Partida.
El juego consiste en cumplir unas misiones de 3 etapas, cada jugador (según las instrucciones máximo 2...aunque nosotros jugamos 3) controla un mazo, con 3 héroes y se juega contra un mazo predefinido, llamado mazo de encuentros. En resumen es como jugar al rol en la tierra media solo que tienes 3 PJ en vez de uno, y son personajes de los libros.
Por último decir que el juego captura toda la esencia de la tierra media de Tolkien.
jueves, 5 de noviembre de 2015
Comienza la temporada 15/16
Tras un año prácticamente en el dique seco, al menos por mi parte, iniciamos esta temporada, queriendo jugar mas que las anteriores y poniendo medios para probar una nueva forma de jugar, a través de Hangouts.
El tiempo dirá si podemos luchar contra las obligaciones de la vida de treintañeros empedernidos y seguir tirando dados.
martes, 16 de septiembre de 2014
Volvemos
Entre las razones de volver a escribir, la principal es, que hemos vuelto a jugar. Los Diceclaw ahora mismo están mas vivos que nunca, expandiéndose y en vísperas de alcanzar la historia narrada por G.R,.R. Martin ( alias gordocabronacabavientosdeunaPXXXvez!!!) en sus libros (¿serán capaces nuestros nobles mas garrulos de cambiar la historia de poniente?)
Ademas tenemos entre manos la dresdenización de Sevilla, nuestra ciudad, en espera de unos manuales que esperamos salgan de una vez.
Así que aquí estamos, y espero haber vuelto para quedarme.
Cordiales saludos desde Las Garras.
martes, 29 de octubre de 2013
Estamos trabajando
Tengo casi a punto el primer capítulo asi que si no a finales de esta semana os convocaré para el principio de la otra. Espero que entre esta noche y mañana tenerlo listo.
Un abrazo y nos vemos mas pronto que tarde.
Por cierto Kaa, también estoy preparando un poco para seguir con las aventuras de nuestros amigos los Diceclaw. Para que no te sientas mal. :P
AelMdE. Cap. I. La torre del pantano.
Robleda. Año 14 de la E.E
Diario del Clérigo de Valion. Marius de Olmeda
Hace dos días que llegamos a Robleda después de nuestro último viaje a Visirtán, para "adquirir" ciertos manuscritos importantes para la orden. Tras este viaje pensábamos descansar un poco, rezar a nuestro dios en mi caso y en el de mi amigo Paet y gastarse toda la paga, en el caso de Madreselva y nuestro compañero el Elfo.
Pero el clima de excitación en la ciudad, provocado por los fanáticos de Velex que predican todo el día a las puertas de la Orden, y que nos acusan de cosas como nigromancia y magia negra, nos ha impedido salir hasta hoy, en el que hemos acompañado al Prior de la orden a la reunión del concejo de la ciudad.
Allí, Paet ha tenido sus mas y sus menos con el capitan de los Templarios de Velex (Cletus) y si no llega a ser por la mediación de nuestro prior y del sumo sacerdote del dios, seguramente hubiesen llegado a las manos. Ese carácter que tiene Paet nos va a traer problemas en el futuro...
El primer problema ha llegado, la orden nos ha encargado que vayamos a buscar a un explorador al gran pantano, volvió hace unos días diciendo que había encontrado al malvado Cartaramun, que estaba en una vieja torre al sur de la ciénaga. Se le envió a vigilar sus movimientos, y no ha vuelto.
Hemos partido al alba, y tras un cómodo camino al oeste del Pasoraudo hemos cruzado el río al medio día. Llegando tras unas horas de camino al gran pantano, pasaremos la noche en sus alrededores y mañana nos adentraremos a buscar al explorador.
Al alba nos adentramos en la ciénaga, y tras unas horas de busqueda encontramos el rastro de kobolds, cerca de lo que parecen los restos del campamento de nuestro de explorador. Seguiremos el camino, pero de forma mucho mas sigilosa.
Al caer la tarde, vemos una torre en el centro de un claro, y fuera, en una hoguera un grupo de 4 kobolds vigilando, 2 con arcos y dos con espadas. Preparamos nuestras armas, y Madreselva nuestro saqueador especialista en lanzar dagas, se acerca a ellos sigilosamente, logrando llegar a unos metros sin ser detectado. Tras rezar al gran Valion este me concede el poder de silenciar a esas criaturas de Penumbra, así nuestro elfo dispara sus flechas y Madreselva lanza su daga. Comienza el combate y tanto Paet como yo cargamos con nuestras armas. Pero al final, se convierte en una melé, y no en la masacre limpia, rápida y silenciosa que habíamos planificado. Así que cuando acabamos con los Kobolds nos damos cuenta que seguramente sus compañeros estén avisados por el jaleo.
Al observar por la puerta, vemos que hay una figura oscura jaleando a otros cuatro kobolds para que nos ataquen. Cuando notamos que salen, les tendemos una emboscada, y mueren en un santiamén, pero no conseguimos capturar al clérigo oscuro que los lideraba.
Nos adentramos en la torre, encontrando un par de jóvenes acólitos de Orcus, que no representan un gran problema para nuestras experimentadas armas. Interrogando a uno de ellos, descubrimos un acceso a los sótanos de la torre, donde oscuros cánticos y lúgubres gritos suenan. ahogados por los anchos muros y puertas de la ruinosa torre.
Poco a poco avanzamos, y damos buena cuenta de otros tres jóvenes acólitos, y al final encontramos al maldito Cartaramun torturando al explorador de la orden en una gran cámara. Tras dar buena cuenta de el. seguimos avanzando hacia un oscuro pasillo, labrado en la misma tierra donde se asienta la torre, al final, una gran puerta de piedra con oscuros símbolos.
Nunca olvidaré el gran mal que vi tras pedir a mi dios que me concediera la visión verdadera. Nunca antes vi tan grande maldad. Así que, dejamos lo que fuera que estuviese tras la puerta, y volvimos al plan inicial de Madreselva, de quemar todo aquello (solo que Madreselva lo propuso antes de rescatar al explorador y con Cartaramun y los acólitos dentro) quemamos la torre, que se derrumbo sobre sus cimientos, dejando encerrado, esperemos que para siempre, el mal que habita bajo ella.
Estabilizamos al explorador, y decidimos salir de allí lo antes posible, cargando nuestro botín en una recua de mulas que encontramos cerca de la torre.
Hoy es un día triste, cuando al anochecer llegamos al Pasoraudo y cruzamos, hacia el sur, en el cielo, se veía el reflejo del fuego, avanzamos durante toda la noche, constatando a cada paso que era nuestra querida ciudad de Robleda la que ardía. Paet, muy lucidamente, decidió esconder todas las cosas que llevásemos que nos relacionaran con la orden del libro.
Se acercó el elfo a la ciudad haciendose pasar por comerciante, y al hablar con los guardias confirmó nuestras peores sospechas, Cletus se habia hecho con el poder de toda la orden de Velex, y tras quemar por nigromancia al sumo sacerdote de Velex en la ciudad, ese fanático enardeció a las masas, y atacó junto con sus templarios el edificio de la orden. matando a todos los que allí se encontraban.
Por los contactos de Madreselva en el gremio de ladrones de la ciudad, conseguimos algunas provisiones, y partimos hacia mi ciudad natal, Olmeda, donde mi orden nos podrá quitar de la circulación un tiempo, no llamaremos demasiado la atención de Cletus y sus fanáticos.
EPILOGO
Llevamos varios meses en una casa de campo cerca de Olmeda, que perteneció a la familia de uno de mis maestros en la orden de Valion. Cuando el explorador de la orden, llamado Iacobus, se recuperó de sus muchas heridas, recogió los libros que habíamos recuperado de la torre, y partió. Nos dijo que no solo la orden estaba preocupada por ciertos hechos que estaban sucediendo en el mundo, y que los clérigos de Orcus y los fanáticos como Cletus, no son los seres mas oscuros que habitan en nuestro plano. Prometió ponerse en contacto con nosotros cuando necesitara ayuda y nos dijo que nos mantuviésemos unos meses mas aquí escondidos y se marchó, hacia el oeste.
Hasta hoy, que nos ha llegado una carta suya, a través de un correo militar del ejército del oeste.
Continuará....
domingo, 6 de octubre de 2013
Un nuevo Re-comienzo
Solo dos jugadores y yo, volvimos a internarnos en los parajes de la Marca del Este, un inocente y simple saja raja sin mayores pretensiones (o quizás si que las tiene?¿)
Pronto colgaré un resumen de la sesión, aunque de primeras es un batiburrillo entre las aventuras relatadas en algunos blogs (no diré nombres que mis jugadores se los leen fijo), el principio de la trilogía de la orden del libro, todo ello usando la aventura de la torre de la ciénaga (de la caja roja de AelMdE).
Ha sido un placer volver jugar, ya que hacia mucho tiempo que no lo hacíamos, aunque pocos yo me lo pasé muy bien. Espero seguir pronto con las aventuras de los últimos supervivientes de la orden del libro de Robleda...
martes, 18 de junio de 2013
Rememorando
Hace ya año y medio aproximadamente, comencé una nueva aventura, en torno a una caja roja junto a unos viejos amigos, todos treintañeros ya. Desde entonces hasta ahora mucho ha cambiado...algunas cosas a mejor otras a peor; pero si hay algo inamovible es el reunirnos cada vez que podemos en torno a un puñado de folios y dados para pasar un buen rato JUNTOS.En este año y medio, y tras casi diez años de parón, he retomado los juegos de rol y con treinta años, sigue gustándome igual que hace mas de diez años, cuando nos reunimos en torno a un libro rojo, en casa de mi abuela, para correr aventuras en la tierra media.En aquel entonces eramos unos 6, y llegamos a ser hasta 10 personas. Ahora somos menos, normalmente 4. Echo mucho de menos a amigos, que emprendieron otros viajes; a Madrid o a la China, y otros se perdieron en algún dungeon o bosque misterioso. Alguno nuevo ha llegado (aunque todos pensamos que Iván son los padres) pero cada vez que me siento delante de mi cuaderno para pensar a donde viajaremos, todos están presentes de una u otra forma.Hoy, mas de 10 años después de empezar aquella aventura; en la que saqueamos una granja, lanzamos un hobbit atado a una cuerda para sortear un río crecido o convertimos a un jabalí en un arma ardiente de destrucción, sigo teniendo ganas de rol, de viajar con mis AMIGOS.Un abrazo a todos, los que estuvieron,los que están y los que estarán...solo puedo deciros que gracias por viajar conmigo.

































