martes, 29 de octubre de 2013
Estamos trabajando
Tengo casi a punto el primer capítulo asi que si no a finales de esta semana os convocaré para el principio de la otra. Espero que entre esta noche y mañana tenerlo listo.
Un abrazo y nos vemos mas pronto que tarde.
Por cierto Kaa, también estoy preparando un poco para seguir con las aventuras de nuestros amigos los Diceclaw. Para que no te sientas mal. :P
AelMdE. Cap. I. La torre del pantano.
Robleda. Año 14 de la E.E
Diario del Clérigo de Valion. Marius de Olmeda
Hace dos días que llegamos a Robleda después de nuestro último viaje a Visirtán, para "adquirir" ciertos manuscritos importantes para la orden. Tras este viaje pensábamos descansar un poco, rezar a nuestro dios en mi caso y en el de mi amigo Paet y gastarse toda la paga, en el caso de Madreselva y nuestro compañero el Elfo.
Pero el clima de excitación en la ciudad, provocado por los fanáticos de Velex que predican todo el día a las puertas de la Orden, y que nos acusan de cosas como nigromancia y magia negra, nos ha impedido salir hasta hoy, en el que hemos acompañado al Prior de la orden a la reunión del concejo de la ciudad.
Allí, Paet ha tenido sus mas y sus menos con el capitan de los Templarios de Velex (Cletus) y si no llega a ser por la mediación de nuestro prior y del sumo sacerdote del dios, seguramente hubiesen llegado a las manos. Ese carácter que tiene Paet nos va a traer problemas en el futuro...
El primer problema ha llegado, la orden nos ha encargado que vayamos a buscar a un explorador al gran pantano, volvió hace unos días diciendo que había encontrado al malvado Cartaramun, que estaba en una vieja torre al sur de la ciénaga. Se le envió a vigilar sus movimientos, y no ha vuelto.
Hemos partido al alba, y tras un cómodo camino al oeste del Pasoraudo hemos cruzado el río al medio día. Llegando tras unas horas de camino al gran pantano, pasaremos la noche en sus alrededores y mañana nos adentraremos a buscar al explorador.
Al alba nos adentramos en la ciénaga, y tras unas horas de busqueda encontramos el rastro de kobolds, cerca de lo que parecen los restos del campamento de nuestro de explorador. Seguiremos el camino, pero de forma mucho mas sigilosa.
Al caer la tarde, vemos una torre en el centro de un claro, y fuera, en una hoguera un grupo de 4 kobolds vigilando, 2 con arcos y dos con espadas. Preparamos nuestras armas, y Madreselva nuestro saqueador especialista en lanzar dagas, se acerca a ellos sigilosamente, logrando llegar a unos metros sin ser detectado. Tras rezar al gran Valion este me concede el poder de silenciar a esas criaturas de Penumbra, así nuestro elfo dispara sus flechas y Madreselva lanza su daga. Comienza el combate y tanto Paet como yo cargamos con nuestras armas. Pero al final, se convierte en una melé, y no en la masacre limpia, rápida y silenciosa que habíamos planificado. Así que cuando acabamos con los Kobolds nos damos cuenta que seguramente sus compañeros estén avisados por el jaleo.
Al observar por la puerta, vemos que hay una figura oscura jaleando a otros cuatro kobolds para que nos ataquen. Cuando notamos que salen, les tendemos una emboscada, y mueren en un santiamén, pero no conseguimos capturar al clérigo oscuro que los lideraba.
Nos adentramos en la torre, encontrando un par de jóvenes acólitos de Orcus, que no representan un gran problema para nuestras experimentadas armas. Interrogando a uno de ellos, descubrimos un acceso a los sótanos de la torre, donde oscuros cánticos y lúgubres gritos suenan. ahogados por los anchos muros y puertas de la ruinosa torre.
Poco a poco avanzamos, y damos buena cuenta de otros tres jóvenes acólitos, y al final encontramos al maldito Cartaramun torturando al explorador de la orden en una gran cámara. Tras dar buena cuenta de el. seguimos avanzando hacia un oscuro pasillo, labrado en la misma tierra donde se asienta la torre, al final, una gran puerta de piedra con oscuros símbolos.
Nunca olvidaré el gran mal que vi tras pedir a mi dios que me concediera la visión verdadera. Nunca antes vi tan grande maldad. Así que, dejamos lo que fuera que estuviese tras la puerta, y volvimos al plan inicial de Madreselva, de quemar todo aquello (solo que Madreselva lo propuso antes de rescatar al explorador y con Cartaramun y los acólitos dentro) quemamos la torre, que se derrumbo sobre sus cimientos, dejando encerrado, esperemos que para siempre, el mal que habita bajo ella.
Estabilizamos al explorador, y decidimos salir de allí lo antes posible, cargando nuestro botín en una recua de mulas que encontramos cerca de la torre.
Hoy es un día triste, cuando al anochecer llegamos al Pasoraudo y cruzamos, hacia el sur, en el cielo, se veía el reflejo del fuego, avanzamos durante toda la noche, constatando a cada paso que era nuestra querida ciudad de Robleda la que ardía. Paet, muy lucidamente, decidió esconder todas las cosas que llevásemos que nos relacionaran con la orden del libro.
Se acercó el elfo a la ciudad haciendose pasar por comerciante, y al hablar con los guardias confirmó nuestras peores sospechas, Cletus se habia hecho con el poder de toda la orden de Velex, y tras quemar por nigromancia al sumo sacerdote de Velex en la ciudad, ese fanático enardeció a las masas, y atacó junto con sus templarios el edificio de la orden. matando a todos los que allí se encontraban.
Por los contactos de Madreselva en el gremio de ladrones de la ciudad, conseguimos algunas provisiones, y partimos hacia mi ciudad natal, Olmeda, donde mi orden nos podrá quitar de la circulación un tiempo, no llamaremos demasiado la atención de Cletus y sus fanáticos.
EPILOGO
Llevamos varios meses en una casa de campo cerca de Olmeda, que perteneció a la familia de uno de mis maestros en la orden de Valion. Cuando el explorador de la orden, llamado Iacobus, se recuperó de sus muchas heridas, recogió los libros que habíamos recuperado de la torre, y partió. Nos dijo que no solo la orden estaba preocupada por ciertos hechos que estaban sucediendo en el mundo, y que los clérigos de Orcus y los fanáticos como Cletus, no son los seres mas oscuros que habitan en nuestro plano. Prometió ponerse en contacto con nosotros cuando necesitara ayuda y nos dijo que nos mantuviésemos unos meses mas aquí escondidos y se marchó, hacia el oeste.
Hasta hoy, que nos ha llegado una carta suya, a través de un correo militar del ejército del oeste.
Continuará....
domingo, 6 de octubre de 2013
Un nuevo Re-comienzo
Solo dos jugadores y yo, volvimos a internarnos en los parajes de la Marca del Este, un inocente y simple saja raja sin mayores pretensiones (o quizás si que las tiene?¿)
Pronto colgaré un resumen de la sesión, aunque de primeras es un batiburrillo entre las aventuras relatadas en algunos blogs (no diré nombres que mis jugadores se los leen fijo), el principio de la trilogía de la orden del libro, todo ello usando la aventura de la torre de la ciénaga (de la caja roja de AelMdE).
Ha sido un placer volver jugar, ya que hacia mucho tiempo que no lo hacíamos, aunque pocos yo me lo pasé muy bien. Espero seguir pronto con las aventuras de los últimos supervivientes de la orden del libro de Robleda...
martes, 18 de junio de 2013
Rememorando
Hace ya año y medio aproximadamente, comencé una nueva aventura, en torno a una caja roja junto a unos viejos amigos, todos treintañeros ya. Desde entonces hasta ahora mucho ha cambiado...algunas cosas a mejor otras a peor; pero si hay algo inamovible es el reunirnos cada vez que podemos en torno a un puñado de folios y dados para pasar un buen rato JUNTOS.En este año y medio, y tras casi diez años de parón, he retomado los juegos de rol y con treinta años, sigue gustándome igual que hace mas de diez años, cuando nos reunimos en torno a un libro rojo, en casa de mi abuela, para correr aventuras en la tierra media.En aquel entonces eramos unos 6, y llegamos a ser hasta 10 personas. Ahora somos menos, normalmente 4. Echo mucho de menos a amigos, que emprendieron otros viajes; a Madrid o a la China, y otros se perdieron en algún dungeon o bosque misterioso. Alguno nuevo ha llegado (aunque todos pensamos que Iván son los padres) pero cada vez que me siento delante de mi cuaderno para pensar a donde viajaremos, todos están presentes de una u otra forma.Hoy, mas de 10 años después de empezar aquella aventura; en la que saqueamos una granja, lanzamos un hobbit atado a una cuerda para sortear un río crecido o convertimos a un jabalí en un arma ardiente de destrucción, sigo teniendo ganas de rol, de viajar con mis AMIGOS.Un abrazo a todos, los que estuvieron,los que están y los que estarán...solo puedo deciros que gracias por viajar conmigo.
viernes, 22 de marzo de 2013
Los Diceclaw 2° temporada 3° sesión
Sesión integramente de gestión de la casa.
Primero se decidió utilizar la Prosperidad en Fortuna, cerrando un importante contrato comercial. Así obtuvieron una caravana de mercaderes que llevará bienes desde Puerto Blanco a las Garras (+2 a la.vicisitud).
Por otra parte, realizaron una donación en.gloria a la.casa por cada pj. Y con los puntos obtenidos invirtieron en crear una aldea junto a las ruinas. En entrenar nuevas guarniciones.y una.unidad de jinetes. Y en contratar un maestro herrero para las Garras. También ampliaron la torre de la frontera para defender mejor su frontera con los Dannett.
Luego se hicieron varios pj nuevos para la casa. Una dama de compañia, un salvaje arquero y un espia un.poco rarito.
Y hasta aqui llegamos. Con esto y un bizcocho ...
domingo, 3 de marzo de 2013
Los Diceclaw 2ªTemporada Capítulo 2
los atacantes, sin saber quienes son, vestidos de negro, queman y saquean por doquier, los Dannet, vecinos del oeste, aprestan sus tropas para rapiñar lo que puedan, y en el norte los Rhys, sus aliados, parecen debatirse en una guerra fraticida.
Además, Lord Robb, el heredero, ha estado sacando tropas y ha conseguido debilitar aun mas la posición de su casa. De Lord Diceclaw, no hay noticias, hasta que una patrulla dirigida por un rabioso Kleist encuentra a un salvaje, que viene con su clan huyendo del norte, y han acogido al lord herido y a su séquito en los bosques cerca de la villa.
Entre tanto en las garras, la joven Hanna, con la ayuda del mayordomo de la casa y la inconsciente colaboración del Maestre Marcus, le prepararon a Robb una bebida que le impidió seguir ejerciendo el mando, y lo puso todo en manos de Kleist y Ser Arthur, mientras el joven tenia una estrecha relación con los cagaderos del castillo.
En otra patrulla, los jinetes de la casa comandados por Kleist y Arthur, capturaron a uno de los jinetes negros en retirada, bastante malherido. Este, para salvar su vida, les dijo que los soldados negros eran tropas leales a los Brightblade, que también estaban apoyando al nuevo lord Rhys, ya que sus hermanos se habían rebelado a la muerte de su padre, y que hombres de Brigthblade con los colores de los Diceclaw también habían atacado a los Derkor, los cuales se dirigían con sus tropas a devolverle el golpe a los maltrechos Diceclaw.
Kleist dirigió las maltrechas tropas Diceclaw y un monton de campesinos disfrazados al campo de batalla, y convenció a Lord Derkor de que todo era una trampa, y se alían para atacar a los Brigthblade, declarados días después fuera de la paz del rey por Lord Eddard Stark, el cual se dirige a las Garras con todo su séquito.
El plan acordado por Kleist, Ser Arthur y Lord Derkor, consistía en atacar en dos frentes y hacer que Lord Brigthblade dividiera sus tropas. Nuestros héroes masacraron a un ejercito lleno de criminales y capturaron a Lord Brigthblade, dirigiéndose a la torre para capturarla, los Derkor vencieron en su batalla también y acabaron en la torre, intentando dividir los territorios de los desgraciados Brigthblade, a su mujer y a su hija casadera, pero siendo imposible el acuerdo, deciden esperar a que Lord Stark diga que hacer.
Para acabar, Lord Diceclaw, decide ante los hechos expuestos por Kleist, es enviar a su hijo fuera de las Garras un tiempo, para que se curta un poco mas.
Torturaron a Lord Brigthblade, para sacarle una confesión sobre su implicación en el golpe de mano de los Rhys, pero parece ser que solo fue oportunismo para ayudar a un posible aliado.
Para acabar la sesión, tiraron por la vicisitud de la casa y sacaron solo 5 y 6 en una tirada de 5D + 2B, teniendo que descartar 2 cincos (oh my god!!!) obteniendo un resultado de bendición, y quedamos a la
espera de decidir en que recurso invertir (ya que también salió a elegir jijiji)
Pronto llegará Lord Eddard, y habrá que doblegarse a sus mandatos, que futuro les esperara a los Diceclaw, en el turbulento juego de tronos.
jueves, 25 de octubre de 2012
La Muy Honorable y Antigua Casa Diceclaw... v2.0
De ese documento, me he quedado con la creacion de casas (los diceclaw han sido adaptados) y la gestión de casa, por ahora.
Hago esta adaptación porque aumenta las propiedades de las casas (bastante) para que así los jugadores puedan invertir en mas infraestructuras para su feudo, ya que la cantidad de cosas que se pueden comprar con esta ampliación son innumerables.
También he completado los PJ que tendreis (uno de intriga y otro de combate para cada jugador) con la creación rápida de Pj.
Así que paso a describiros la nueva y remozada versión de la casa Diceclaw.
![]() |
| El escudo lo he dejado igual...porque mola |
Defensa
(antes 38 ahora 56, tras las inversiones queda un sobrante de 6)
- Castillo Pequeño (30) + Foso (2) + Barracones (3)
- Torre (10)
- Campamento Militar (5)
La fortaleza ha pasado a ser un castillo (mas acorde con los planos que teníamos) y como novedad tienen un campamento militar, que a efectos roleros ya lo teniamos en las ruinas del octon, pero ahora esta tambien representado a efectos de reglas (da bonificación a la defensa y alberga tropas)
El Foso del castillo ayuda a la defensa, y los barracones aumentan el límite de unidades que puede albergar.
Influencia
(este atributo ha sido aumentado la cantidad de propiedades a adquirir a lo basto)
(antes 36 ahora 49, tras las inversiones queda un sobrante de 11)
- Señor de la casa (5) (esto entre otras cosas permite una acción de gestión, hay varios tipos, durante la fase estratégica, vamos cuando no estáis por ahí pateando culos)
- Favorecida (3) ya que tenéis el favor de los Stark, esto os ayudará en las intrigas.
- Hijo Heredero (5)
- Hija (2)
- Señora Noble (3), ganáis ventajas con la casa de origen de la esposa del señor.
- Espía (5 - 1 porque es un PJ) este llegará después de la escabechina que tenéis montada ahora mismo.
- Maestre (5 - 1 porque es PJ) lo llevaba Antoñales, pero si alguien quiere lo puede coger, sino pues sera PNJ, ademas de ser un PJ valioso, ayuda en la tirada de Vicisitud.
- Mayordomo (5 - 1 porque es PJ) este lo usábamos a efectos de roleo pero no tenia ficha, ahora la tendrá.
- Artista (2 o 2-1 si es PJ) si nadie quiere el Maestre, pues tras la escabechina, se añadirá este tipejos guapetón, bebedor y mujeriego al séquito.
- Restos del Pasado (3) significa que tenéis unas ruinas históricas (turismo y subvenciones de la junta supongo) lo que os beneficia un poco en la vicisitud.
Tierras
(antes 46 y ahora 61, tras las inversiones queda un sobrante de 2)
Prácticamente son los mismos territorios, pero con algún leve cambio.
- Llanura + Río (antes arroyo) + Puente (no había) + Bosque denso (sino de donde salió el oso de la aventura aquella) (TOTAL 17)
- Llanura + Lago (esta se queda como estaba) (TOTAL 14)
- Colinas + Bosque disperso + Camino (este es nuevo, pero habiamos usado un camino hasta las ruinas del octon y hacia el sur) (TOTAL 15) (podéis ver que ya la aldea no cuenta como tierras,sino como población)
- Llanura + Ruinas + Camino (para enlazar con el otro...) (TOTAL 13)
Ley
(antes 15, ahora 48, con un sobrante de 28)
Esta es otra de las propiedades en la que se puede invertir en mil cosas nuevas como unidades de vigilancia, que se adscriben a un territorio (no he puesto ninguna porque no me parecía acorde con la situación de la casa, pero pronto, las podéis comprar y preparar)
- Peaje (5) os aumentara en +1 la fortuna cuando una vicisitud os aumente esta propiedad. Ahora si, da un malus a la tirada de vicisitud (gente mosqueada por pagar... así no sacamos al norte de la crisis coñe!)
- Pabellón de la Casa (5) ahora mismo no se que hacía...pero algo hacía. Es vuestra banderita a la entrada del pueblo vamos.
- Administrador Civil (10) otro que aumenta los beneficios de las vicisitudes positivas, lo he puesto, para representar al viejo caballero que gestiona en vuestro nombre la aldea del norte de vuestros territorios.
Población
(antes 17,ahora 42, con un sobrante de 7)
- Villa (5) (representa el núcleo de población del norte de vuestras tierras donde fuisteis a cazar el oso)
- Pueblo Pequeño (20) (representa la aldea junto a vuestro castillo, y todas las haciendas colindantes)
- Granjas (10) (representa las haciendas que hay entre las colinas y las ruinas del octón)
Como veis en este recurso también habéis ampliado mucho las posesiones.
Poder
(antes 32, ahora 62, con un sobrante de 19)
- Guarnición Competente (5)
- Arqueros Competente (6)
- Caballería (que no caballeros) Veterana (10)
- Batidores Veterana (por gastar mas) (9)
- Infantería Competente (7) (a cambio de una de las guarniciones)
- Maestro de Armas (adjunto a la guarnición) (4 - 1 por ser PJ) (Ser Arthur el Escalador)
- Montaraz (adjunto a los Batidores) (4 - 1 por ser PJ) (Finnan alias "Tomahawk")
Cogí los dos héroes para darle consistencia a Ser Arthur y a Finnan, aparte de un perfil mas claro, para cuando lleguen las versiones 2.0 de los PJ.
Fortuna
(antes 13, ahora 38, con un sobrante de 10)
- Mercado (10) (para dar efecto en las reglas al pequeño mercado que hay en la villa del norte de vuestros territorios) aumenta los resultado beneficiosos de la vicisitud.
- Maestro Artesano, (5) como no me acordaba si lo que trajisteis de Puerto Blanco era un armero, un joyero un albañil o un drac queen...pues me decidí por este que es mas general. Mas de lo mismo, mejora las prestaciones de las vicisitudes beneficiosas.
- Cultivos (5) (sinergia, dedicado a Mario, con las Granjas) para ser coherentes con las Granjas, ayudan a la vicisitud y aumentan las consecuencias positivas.
- Burdel (5), malus a la tirada de vicisitud, pero como las putas en poniente pagan impuestos dan beneficios cuando la vicisitud es buena.
- Inversión Pecunaria (en riqueza o dinero contante y sonante) (3) 600 D.O. es lo que los Diceclaw tienen guardado en la caja fuerte tras el retrato del abuelo.
Bueno chicos, con esto y un bizcocho, espero que me digais que pensais de esta pequeña revolución que he llavado a cabo sin consultar :P que a mi me parece darle mas coherencia y trasfondo a nuestra casa, pero que a lo mejor no os gusta.
Un abrazo a todos, y saludos cordiales :)




