jueves, 25 de octubre de 2012

La Muy Honorable y Antigua Casa Diceclaw... v2.0

Tras mucho pensarlo, y repensarlo (en las frías y largas noches olivareñas, loc. ESPAÑA PROFUNDA) y de leerme las 3 versiones que hay en el foro de edge, he decidido, adaptarme a los tiempos modennos, y adecuar la casa Diceclaw a las reglas caseras alli posteadas, aunque no os haya comentado nada esta meditandose esto desde antes de verano en la version 2.0 de las reglas,peroahora con la 3.0 lo voy a hacer efectivo.

De ese documento, me he quedado con la creacion de casas (los diceclaw han sido adaptados) y la gestión de casa, por ahora.

Hago esta adaptación porque aumenta las propiedades de las casas (bastante) para que así los jugadores puedan invertir en mas infraestructuras para su feudo, ya que la cantidad de cosas que se pueden comprar con esta ampliación son innumerables.

También he completado los PJ que tendreis (uno de intriga y otro de combate para cada jugador) con la creación rápida de Pj.

Así que paso a describiros la nueva y remozada versión de la casa Diceclaw.

El escudo lo he dejado igual...porque mola

Defensa 
(antes 38 ahora 56, tras las inversiones queda un sobrante de 6)
- Castillo Pequeño (30) + Foso (2) + Barracones (3)
- Torre (10)
- Campamento Militar (5)

La fortaleza ha pasado a ser un castillo (mas acorde con los planos que teníamos) y como novedad tienen un campamento militar, que a efectos roleros ya lo teniamos en las ruinas del octon, pero ahora esta tambien representado a efectos de reglas (da bonificación a la defensa y alberga tropas)
El Foso del castillo ayuda a la defensa, y los barracones aumentan el límite de unidades que puede albergar.

Influencia
(este atributo ha sido aumentado la cantidad de propiedades a adquirir a lo basto)
(antes 36 ahora 49, tras las inversiones queda un sobrante de 11)
- Señor de la casa (5) (esto entre otras cosas permite una acción de gestión, hay varios tipos, durante la fase estratégica, vamos cuando no estáis por ahí pateando culos)
- Favorecida (3) ya que tenéis el favor de los Stark, esto os ayudará en las intrigas.
- Hijo Heredero (5)
- Hija (2)
- Señora Noble (3), ganáis ventajas con la casa de origen de la esposa del señor.
- Espía (5 - 1 porque es un PJ) este llegará después de la escabechina que tenéis montada ahora mismo.
- Maestre (5 - 1 porque es PJ) lo llevaba Antoñales, pero si alguien quiere lo puede coger, sino pues sera PNJ, ademas de ser un PJ valioso, ayuda en la tirada de Vicisitud.
- Mayordomo (5 - 1 porque es PJ) este lo usábamos a efectos de roleo pero no tenia ficha, ahora la tendrá.
- Artista (2 o 2-1 si es PJ) si nadie quiere el Maestre, pues tras la escabechina, se añadirá este tipejos guapetón, bebedor y mujeriego al séquito.
- Restos del Pasado (3) significa que tenéis unas ruinas históricas (turismo y subvenciones de la junta supongo) lo que os beneficia un poco en la vicisitud.

Tierras
(antes 46 y ahora 61, tras las inversiones queda un sobrante de 2)
Prácticamente son los mismos territorios, pero con algún leve cambio.
- Llanura + Río (antes arroyo) + Puente (no había) + Bosque denso (sino de donde salió el oso de la aventura aquella) (TOTAL 17)
- Llanura + Lago (esta se queda como estaba) (TOTAL 14)
- Colinas + Bosque disperso + Camino (este es nuevo, pero habiamos usado un camino hasta las ruinas del octon y hacia el sur) (TOTAL 15) (podéis ver que ya la aldea no cuenta como tierras,sino como población)
- Llanura + Ruinas + Camino (para enlazar con el otro...) (TOTAL 13)

Ley
(antes 15, ahora 48, con un sobrante de 28)
Esta es otra de las propiedades en la que se puede invertir en mil cosas nuevas como unidades de vigilancia, que se adscriben a un territorio (no he puesto ninguna porque no me parecía acorde con la situación de la casa, pero pronto, las podéis comprar y preparar)
- Peaje (5) os aumentara en +1 la fortuna cuando una vicisitud os aumente esta propiedad. Ahora si, da un malus a la tirada de vicisitud (gente mosqueada por pagar... así no sacamos al norte de la crisis coñe!)
- Pabellón de la Casa (5) ahora mismo no se que hacía...pero algo hacía. Es vuestra banderita a la entrada del pueblo vamos.
- Administrador Civil (10) otro que aumenta los beneficios de las vicisitudes positivas, lo he puesto, para representar al viejo caballero que gestiona en vuestro nombre la aldea del norte de vuestros territorios.

Población
(antes 17,ahora 42, con un sobrante de 7)
- Villa (5) (representa el núcleo de población del norte de vuestras tierras donde fuisteis a cazar el oso)
- Pueblo Pequeño (20) (representa la aldea junto a vuestro castillo, y todas las haciendas colindantes)
- Granjas (10) (representa las haciendas que hay entre las colinas y las ruinas del octón)

Como veis en este recurso también habéis ampliado mucho las posesiones.

Poder
(antes 32, ahora 62, con un sobrante de 19)
- Guarnición Competente (5)
- Arqueros Competente (6)
- Caballería (que no caballeros) Veterana (10)
- Batidores Veterana (por gastar mas) (9)
- Infantería Competente (7) (a cambio de una de las guarniciones)
- Maestro de Armas (adjunto a la guarnición) (4 - 1 por ser PJ) (Ser Arthur el Escalador)
- Montaraz (adjunto a los Batidores) (4 - 1 por ser PJ) (Finnan alias "Tomahawk")

Cogí los dos héroes para darle consistencia a Ser Arthur y a Finnan, aparte de un perfil mas claro, para cuando lleguen las versiones 2.0 de los PJ.

Fortuna
(antes 13, ahora 38, con un sobrante de 10)
- Mercado (10) (para dar efecto en las reglas al pequeño mercado que hay en la villa del norte de vuestros territorios) aumenta los resultado beneficiosos de la vicisitud.
- Maestro Artesano, (5) como no me acordaba si lo que trajisteis de Puerto Blanco era un armero, un joyero un albañil o un drac queen...pues me decidí por este que es mas general. Mas de lo mismo, mejora las prestaciones de las vicisitudes beneficiosas.
- Cultivos (5) (sinergia, dedicado a Mario, con las Granjas) para ser coherentes con las Granjas, ayudan a la vicisitud y aumentan las consecuencias positivas.
- Burdel (5), malus a la tirada de vicisitud, pero como las putas en poniente pagan impuestos dan beneficios cuando la vicisitud es buena.
- Inversión Pecunaria (en riqueza o dinero contante y sonante) (3) 600 D.O. es lo que los Diceclaw tienen guardado en la caja fuerte tras el retrato del abuelo.


Bueno chicos, con esto y un bizcocho, espero que me digais que pensais de esta pequeña revolución que he llavado a cabo sin consultar :P que a mi me parece darle mas coherencia y trasfondo a nuestra casa, pero que a lo mejor no os gusta.

Un abrazo a todos, y saludos cordiales :)




jueves, 18 de octubre de 2012

Los Diceclaw. Cap.1. 2ª Temporada

ANTERIORMENTE EN ... LOS DICECLAW

Dejamos a nuestros PJ en un claro del bosque, siendo emboscados por un grupo de ¿bandidos? mientras nuestro vividor follador favorito Kleist "Amador" Diceclaw intentaba echarle un pinchito a Leona Ryswell.

(nueva opening de "LOS DICECLAW" para su segunda temporada en sus mesas de juegos)

Bueno, el grupo atacante estaba formado por un par de plebeyos armados con un arco y una ballesta, un par de caballeros y 2 sirvientes (amos 2 soldados seguidores de los caballeros lo que viene a ser dos men-at-arms)

Por cambios en el organigrama de la mesa, y por un bucle espacio temporal, el heredero desapareció del claro boscoso, y en su lugar apareció Finnan (aliasnosoyrobinhood) y el zagal se fue a la fortaleza de Las Garras (the claws en la versión original en guiri).

Finnan en su primer disparo se cepilla al arquero, pero recibe un pivote del ballestero, y la carga de uno de los sirvientes. Uno de los caballeros carga contra Kleist mientras el otro recibe las atenciones de Ser Arthur que a su vez recibe el ataque del otro sirviente.

Así se entablan 3 combates, un sirviente contra Finnan, Kleist contra uno de los caballeros, y Ser Arthur contra el sirviente y el otro caballero restante. Además de un ballestero tocando las narices desde lejos.
Tras recibir varias heridas de diversa consideración(se que al borde de la muerte) el bueno de Finnan acaba con su contrincante. El Maestre Marcus, en un arranque de gallardía, caballerosidad y locura, carga blandiendo su vara contra el ballestero toca-pelotas. Kleist, masacra al caballero y Ser Arthur, con algunas heridas leves, también consigue dejar KO a uno de sus enemigos (el sirviente) el caballero lucha hasta la muerte, recibiendo estocadas en stereo de parte de Kleist y Ser Arthur, y el ballestero viendo el percal, y tras un par de bastonazos, sale por piernas.

Tras interrogar al único superviviente, parten hacia las garras, ya que el campamento de los asaltantes esta a un buen trecho, y el ballestero habrá llegado antes, dado la alarma y puesto tierra de por medio, a uña de jamelgo (que bien hablo coñe...ni Quevedo).

Tras la pequeña caminata para salir del bosque ayudando a los heridos y seguidos de varias mujeres (Hanna Diceclaw y Leona Ryswell entre ellas) observan en lontananza diversas columnas de humo, al este y al sur. Se apresuran a llegar a las Garras, llegando a la fortaleza, cuando ya es noche cerrada, atravesando la aldea, que esta totalmente vacía.

Cuando entran en la fortaleza, tras un pequeño diálogo con los guardias de la puerta, acuden a ver a Robb Diceclaw, que esta en el salón del castillo, sentado en el trono de su padre. Se enteran por el, de que Lord Diceclaw está desaparecido en el norte, aunque ha enviado algunos jinetes a buscarlo. Y que ha enviado otros 3 jinetes hacia el oeste y otros 3 al sur, para hacer venir a las tropas que allí hay desplegadas y proteger la fortaleza.
Kleist en un arranque de locura, llama a un cazador y a un par de jinetes y parte al norte a buscar a su hermano desaparecido.
Finnan queda bajo los cuidados del Maestre Marcus, y el séquito de los Ryswell queda en un ala del castillo, vigilado por si acaso.

A la mañana siguiente, llegan noticias del sur, los hombres destinados a las Ruinas del Octón (y al fuerte que allí se iba a construir) rechazaron un ataque ayer al anochecer, y al amanecer se pondrían en marcha hacia las Garras.
Los aldeanos que estan en el patio de la fortaleza, son atendidos por Hanna y sus damas, ya que el joven Robb, para tres quilates de ellos. Ser Arthur, Hanna y el mayordomo de la casa, consiguen sonsacarles  algo de información, ya que se ha visto uno o mas grupos de 3 jinetes en las lindes de los campos de la aldea.

En una reunion, Robb rechaza y desprecia los consejos de Ser Arthur, el Maestre Marcus y su hermana, a los que insta a seguir sus ordenes y punto (aunque hasta ahora estas han consistido en quedarse sin caballeria en las Garras, y sacar  a campo abierto tropas que estaban en una posición defensiva aceptable, aunque al menos mantiene a dos cazadores vigilando los accesos a la fortaleza) 

También se ven fuegos al norte, en la frontera con los aliados acérrimos de los Diceclaw, los Rhys, y todos los enemigos que se han visto, se caracterizan por llevar los escudos sin emblemas y pintados de negro.

Continuara...

jueves, 20 de septiembre de 2012

A que jugamos antes del verano y lo que está por coming soon


Ala, AL TURRON si mas dilación

La Marca del este.

La verdsad que fue muy triste esta sesión, solo 3 jugadores y uno se tuvo que ir a la hora de empezar.
Intentamos jugar el módulo de " Retorno a Brookmere", que se saldo con la muerte de Marius el guerrero,
asesinado sin pena ni gloria en un pasillo por una horda de Gnolls emberrenchinados, que fueron alertados
porque a los muy patanes se les ocurrio sacar las armas de la armeria para....para...realmente no se porque
querian transportar las armas, y eso que fui benevolente, e hice que los gnolls estuvieran sordos mientras los
PJs interrogaban a unos orcos (con tortura y sodomia incluidas al pobre orco) un poco antes de ser atacados.

Creo que la marca la dejare reposar un tiempo, tengo una idea para una campaña, pero aun es pronto y tengo que madurarla un poco,
pero es algo epico-aventuresco-terrorífico-demoníaco.

Canción de Hielo y Fuego.

Tuvimos una ultima sesión, un poco mas cercana a lo que a mi me gustaría que fuese el juego, menos guiada y muy libre albedrio, aunque la
verdad que se hizo muy lenta (y no se como resolverlo chicos...asi que se aceptan sugerencias).
Recapitulando, la idea inicial fue, que una de las nietas de Lord Ryswell que se quedó prendada de Kleist durante el torneo de Puerto blanco
decide visitar Las Garras. Los Pjs, tuvieron que organizarlo todo, desde el recibimiento, y la compra de viveres para los banquetes, así como las
actividades a realizar, grandes frases como "para hacer presupuestos me hubiera quedado en los scouts" de Paco, y "PERO SI SON PUTAS DE PUEBLO!!!"
de un Mario indignado por la inflación producida por el exceso de soldados en el negocio mas antiguo del mundo son muestra de que a pesar de
la lentitud nos lo pasamos bastante bien.

Esta sesión la narraré en una entrada porque lo mereces, y además porque la dejamos en un cliffhanger que ni el final de temporada del internado
podria superar.

El Señor de los Anillos. (el de JOC de toda la vida, nada de rollos místicos como el anillo único o el CODA)

Partida de rol jugada expresamente para el Retrofinde roleropeliculero, con visita de Nacho desde Madrid. Comenzamos la campaña "En
Tiempos de Guerra", y aunque Nacho haya vuelto a Madrid con su señora, creo que nosotros seguiremos jugandola este otoño, pero eso si,
con Pjs de nivel mas alto, ya que ahí se noto que no dirijo SATM desde hace eones, y los PJs no estaban preparados para los desafios que
tuvieron, aunque el combate con los tumularios fue bastante épico.



Coming Soon.

Aparte de acabar la campaña del SATM y proseguir con las andanzas de la familia Diceclaw (me gustaría alcanzar la fecha de inicio de los libros
este otoño, anda que no estoy optimista yo...), tengo en mente varias cosas.
La primera de ellas, es una partida de terror adolescente, en un instituto y con perfiles muy claros (abuson, empollon, animadora, ecologista, chico timido...)
en la que haya pocas armas y mucha sangre, ya la tengo totalmente acabada (para tranquilidad de Paco y Alberto) y Mario ha hecho unos planos muy apañados del
instituto donde transcurrirá la acción.
Me gustaría jugar este invento para octubre o noviembre (hallowen, el mes de los muertos...ya sabeis)

La campaña de la marca que estoy pensando, creo que hasta enero no la tendré madura y preparada (aunque quien sabe, trabajando 2/3 noches por
semana sabeis que mi tiempo para inventar/leer/etc aumenta exponencialmente)

Desde hace tiempo, también estoy dándole vueltas a una campaña con "superheroes", aunque hare una entrada sobre mis razonamientos mas adelante,
habia llegado a la conclusión de jugar algo mas parecido a las series "Héroes" y "Alphas"(sobretodo esta última) o watchmen (por si a alguien le molan las mallas)
que al estilo Marvel/DC. Pero tras muchas vueltas no encontraba un reglamento que me llegara, Superheroes INC y Mutants & Masterminds eran mas de licra y mallas, que
de personas normales con algun poder, y Mutantes en la sombra no lo he leido, aunque me da en la nariz que es mas de lo mismo. Mario me hablo de un juego nuevo, que ahora mismo
no pongo en pié el nombre, y que quizas pueda valer.
Se que Mario tambien estaba preparando una parti de superheroes, pero bueno creo que la ambientación y el tono no tienen nada que ver.

Estas son las ideas que me rondan la cabeza ultimamente, aunque seguramente, de aqui a poco tiempo surjan otras, lo único que me gustaria,
es tener la fuerza de voluntad (que la verdad que llegué tarde al reparto) para llevarlas hasta la mesa, y el tiempo para jugarlas.

Ya no soy un friki en paro


Buenas a tod@s.
Mi entrada post vacacional se ha retrasado un poco, ya que he sido testigo y actor principal en un fenómeno
paranormal, que me deja a la altura de los mitos históricos como Bigfoot, el Yeti o de alguno mas castizo como las caras de velmez.

HE ENCONTRADO TRABAJO!!!

si si si si, trabajo, dado de alta, me pagan el 31 de cada mes (por ahora), y encima, sin enchufes y sin tener conocidos dentro
de la empresa!!

Aunque eso si, es solo temporal...aunque sin fecha de final, y mientras tanto, que me quiten lo bailao.

La mayoria de los que me leen, lo saben desde el momento en que me llamaron, aunque se que algun otro lector hay por ahi
con el que no me comunico por whatsapp, asi que sirva esta entrada a modo de disculpa por la tardanza con todos los que lean este blog.

A partir de ahora, seran solo las divagaciones de un friki a secas, y no se si poner unos colores mas alegres y acordes con el periodo
de exito y vacas gordas que viene ahora (lunares que son muy flamencos).

Y bueno, como ultimo colofon, no os perdais proximamente el programa de cuarto milenio, con el gran Friker Jiménez a la cabeza,
ya que estoy seguro que pronto me dedicara un reportaje, porque el unico trabajo que ha salido en agosto e españa...me ha tocado a mi.

sábado, 4 de agosto de 2012

Cerrado por vacaciones

Bueno, puesto que el lunes me marcharé diez días a la playa no pasaré mucho por aquí.
Aun debo al blog varias actualizaciones; principalmente la última aventura de los.diceclaw y la retropartida de el señor de los.anillos.

Hasta pronto jovenes y jovenas.


miércoles, 25 de julio de 2012

Canción de Hielo y Fuego JdR: 5ª Sesión

Continuamos en el torneo de Lord Manderly. Tras el primer día de competiciones nuestros héroes favoritos se dispusieron  a acompañar a Lord Diceclaw a la fiesta del día del nombre de Lord "Demasiado Gordo para Cabalgar".
En dicha fiesta hubo comida y bebida en abundancia, Ser Arthur, recibió diversas ofertas de varias familias, Kleist se dedicó a bailar con varias damas nobles casaderas, aunque tuvo un pequeño altercado, ya que Lady Dustin (Tía de la joven supuestamente violada por Kleist hace 12 años) lo increpó, y tuvo que intervenir Lady Catelyn Stark antes de que las espadas se desenvainaran.
También se acordó la alianza matrimonial entre los Diceclaw y los Tallhart, casándose en un año Hanna con el heredero de dicha casa, con una gran negociación por parte del Maestre Marcus.
Hanna pasó la noche siendo foco de las atenciones de diversos nobles, entre ellos el que seguramente sea su futuro marido.

Al día siguiente tienen lugar las justas, siendo dispar la suerte de los representantes Diceclaw, Ser Arthur fué descabalgado en las primeras rondas por un caballero errante apellidado Pyke (y eso que los hijos del hierro no montan!!!), sin embargo Kleist, llegó a la ultima ronda, rompiendo lanzas con Ser Kyle Condon, representante de los Cerwyn, y venciendo en el torneo.

En la liza por parejas, participaron también Ser Arthur y Kleist, y tras eliminar a los representantes de la casa   Cerwyn, son atacados por los Dustin (el hermano de la presunta violada...que tiene un poco de resquemor el chaval) ataca con todas sus fuerzas por la espalda, pero son interceptados por los representantes de los Manderly (uno de ellos el chico Waterman).
Al final y sin mucho misterio, vencieron Ser Arthur y Kleist.

En el festin posterior, Kleist bailó con una joven dama de la casa Ryswell, y Ser Arthur se le vió bailar con una de las nietas de Lord Manderly, y hablar con el padre de la dama en un apartado rincon.

Y así terminó el torneo de Lord Manderly, muy beneficioso para la casa Diceclaw, donde consiguieron posibles alianzas, acordaron un matrimonio, y ganaron gloria  y riqueza para su casa.

martes, 24 de julio de 2012

ESTOY VIVOOOO

Bueno, tras un periodo de inactividad laaaaaaargo de narices, he vuelto, e intentaré ponerme al día con las entradas de las sesiones jugadas de aquí al viernes que jugaremos de nuevo, acabando las 2 o 3 sesiones que faltan de la marca, las dos que tengo pendientes de CdHyF  y el retrofinde con partida de ESdlA, que me gustaría continuar y creo que a vosotros también no chavales?¿.

Un abrazo, voy a hacer tareas de parado (doblar la ropa, fregar, poner lavadoras...) y luego a ver si tengo tiempo de seguir poniéndome al día.