jueves, 25 de octubre de 2012

La Muy Honorable y Antigua Casa Diceclaw... v2.0

Tras mucho pensarlo, y repensarlo (en las frías y largas noches olivareñas, loc. ESPAÑA PROFUNDA) y de leerme las 3 versiones que hay en el foro de edge, he decidido, adaptarme a los tiempos modennos, y adecuar la casa Diceclaw a las reglas caseras alli posteadas, aunque no os haya comentado nada esta meditandose esto desde antes de verano en la version 2.0 de las reglas,peroahora con la 3.0 lo voy a hacer efectivo.

De ese documento, me he quedado con la creacion de casas (los diceclaw han sido adaptados) y la gestión de casa, por ahora.

Hago esta adaptación porque aumenta las propiedades de las casas (bastante) para que así los jugadores puedan invertir en mas infraestructuras para su feudo, ya que la cantidad de cosas que se pueden comprar con esta ampliación son innumerables.

También he completado los PJ que tendreis (uno de intriga y otro de combate para cada jugador) con la creación rápida de Pj.

Así que paso a describiros la nueva y remozada versión de la casa Diceclaw.

El escudo lo he dejado igual...porque mola

Defensa 
(antes 38 ahora 56, tras las inversiones queda un sobrante de 6)
- Castillo Pequeño (30) + Foso (2) + Barracones (3)
- Torre (10)
- Campamento Militar (5)

La fortaleza ha pasado a ser un castillo (mas acorde con los planos que teníamos) y como novedad tienen un campamento militar, que a efectos roleros ya lo teniamos en las ruinas del octon, pero ahora esta tambien representado a efectos de reglas (da bonificación a la defensa y alberga tropas)
El Foso del castillo ayuda a la defensa, y los barracones aumentan el límite de unidades que puede albergar.

Influencia
(este atributo ha sido aumentado la cantidad de propiedades a adquirir a lo basto)
(antes 36 ahora 49, tras las inversiones queda un sobrante de 11)
- Señor de la casa (5) (esto entre otras cosas permite una acción de gestión, hay varios tipos, durante la fase estratégica, vamos cuando no estáis por ahí pateando culos)
- Favorecida (3) ya que tenéis el favor de los Stark, esto os ayudará en las intrigas.
- Hijo Heredero (5)
- Hija (2)
- Señora Noble (3), ganáis ventajas con la casa de origen de la esposa del señor.
- Espía (5 - 1 porque es un PJ) este llegará después de la escabechina que tenéis montada ahora mismo.
- Maestre (5 - 1 porque es PJ) lo llevaba Antoñales, pero si alguien quiere lo puede coger, sino pues sera PNJ, ademas de ser un PJ valioso, ayuda en la tirada de Vicisitud.
- Mayordomo (5 - 1 porque es PJ) este lo usábamos a efectos de roleo pero no tenia ficha, ahora la tendrá.
- Artista (2 o 2-1 si es PJ) si nadie quiere el Maestre, pues tras la escabechina, se añadirá este tipejos guapetón, bebedor y mujeriego al séquito.
- Restos del Pasado (3) significa que tenéis unas ruinas históricas (turismo y subvenciones de la junta supongo) lo que os beneficia un poco en la vicisitud.

Tierras
(antes 46 y ahora 61, tras las inversiones queda un sobrante de 2)
Prácticamente son los mismos territorios, pero con algún leve cambio.
- Llanura + Río (antes arroyo) + Puente (no había) + Bosque denso (sino de donde salió el oso de la aventura aquella) (TOTAL 17)
- Llanura + Lago (esta se queda como estaba) (TOTAL 14)
- Colinas + Bosque disperso + Camino (este es nuevo, pero habiamos usado un camino hasta las ruinas del octon y hacia el sur) (TOTAL 15) (podéis ver que ya la aldea no cuenta como tierras,sino como población)
- Llanura + Ruinas + Camino (para enlazar con el otro...) (TOTAL 13)

Ley
(antes 15, ahora 48, con un sobrante de 28)
Esta es otra de las propiedades en la que se puede invertir en mil cosas nuevas como unidades de vigilancia, que se adscriben a un territorio (no he puesto ninguna porque no me parecía acorde con la situación de la casa, pero pronto, las podéis comprar y preparar)
- Peaje (5) os aumentara en +1 la fortuna cuando una vicisitud os aumente esta propiedad. Ahora si, da un malus a la tirada de vicisitud (gente mosqueada por pagar... así no sacamos al norte de la crisis coñe!)
- Pabellón de la Casa (5) ahora mismo no se que hacía...pero algo hacía. Es vuestra banderita a la entrada del pueblo vamos.
- Administrador Civil (10) otro que aumenta los beneficios de las vicisitudes positivas, lo he puesto, para representar al viejo caballero que gestiona en vuestro nombre la aldea del norte de vuestros territorios.

Población
(antes 17,ahora 42, con un sobrante de 7)
- Villa (5) (representa el núcleo de población del norte de vuestras tierras donde fuisteis a cazar el oso)
- Pueblo Pequeño (20) (representa la aldea junto a vuestro castillo, y todas las haciendas colindantes)
- Granjas (10) (representa las haciendas que hay entre las colinas y las ruinas del octón)

Como veis en este recurso también habéis ampliado mucho las posesiones.

Poder
(antes 32, ahora 62, con un sobrante de 19)
- Guarnición Competente (5)
- Arqueros Competente (6)
- Caballería (que no caballeros) Veterana (10)
- Batidores Veterana (por gastar mas) (9)
- Infantería Competente (7) (a cambio de una de las guarniciones)
- Maestro de Armas (adjunto a la guarnición) (4 - 1 por ser PJ) (Ser Arthur el Escalador)
- Montaraz (adjunto a los Batidores) (4 - 1 por ser PJ) (Finnan alias "Tomahawk")

Cogí los dos héroes para darle consistencia a Ser Arthur y a Finnan, aparte de un perfil mas claro, para cuando lleguen las versiones 2.0 de los PJ.

Fortuna
(antes 13, ahora 38, con un sobrante de 10)
- Mercado (10) (para dar efecto en las reglas al pequeño mercado que hay en la villa del norte de vuestros territorios) aumenta los resultado beneficiosos de la vicisitud.
- Maestro Artesano, (5) como no me acordaba si lo que trajisteis de Puerto Blanco era un armero, un joyero un albañil o un drac queen...pues me decidí por este que es mas general. Mas de lo mismo, mejora las prestaciones de las vicisitudes beneficiosas.
- Cultivos (5) (sinergia, dedicado a Mario, con las Granjas) para ser coherentes con las Granjas, ayudan a la vicisitud y aumentan las consecuencias positivas.
- Burdel (5), malus a la tirada de vicisitud, pero como las putas en poniente pagan impuestos dan beneficios cuando la vicisitud es buena.
- Inversión Pecunaria (en riqueza o dinero contante y sonante) (3) 600 D.O. es lo que los Diceclaw tienen guardado en la caja fuerte tras el retrato del abuelo.


Bueno chicos, con esto y un bizcocho, espero que me digais que pensais de esta pequeña revolución que he llavado a cabo sin consultar :P que a mi me parece darle mas coherencia y trasfondo a nuestra casa, pero que a lo mejor no os gusta.

Un abrazo a todos, y saludos cordiales :)




3 comentarios:

  1. Me gustan los cambios, aunque habrá que ver si podemos sacar algo más de partido y ver los cambios de los personajes (yo quiero que el mío dispare mejor jajaja).

    ¿Para cuando seguimos?

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  2. Me han molado los cambios, un par de cosillas que comentar:

    - En general, cómo imagino todos, me gustaría echarle un vistazo a las posibilidades de la 3.0 y ver en qué podemos invertir con lo sobrante.

    -respecto a los pjs: cómo sólo tengo uno y es leñero (ser Arthur "el escalador") y ya que Antoñales ha partido a tierras asiáticas me hago eco de la idea de Kaa sobre quedarme con el pj del maestre. No obstante tb me molaría usar el Artista.

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  3. Los cambios en los personajes no van a ser muy burros, quitar un poco de algunas cosas que no me cuadran y ponerlo en otras que creo que hemos visto que dan mayor coherencia a todo.

    La 3.0 yo la tengo en PDF, pero estoy intentando sacar solo la parte de propiedades y mandarla a vuestros correos, que es la parte que interesa, la cantidad de nuevas habilidades secundarias, defectos, etc...no la voy a usar, ya que me parece que el juego ya viene completo a nivel de habilidades. Y la gestión de la casa también os la enviaré para que la veáis.

    Con respecto a que te hagas con el maestre (este quizás si que sufra cambios algo mas sustanciales) por mi ok, el artista si alguna vez lo quieres llevar se le hace la hoja de PJ y ya esta, al fin y al cabo, en mi opinión, la autentica protagonista es la casa Diceclaw, y los PJ son meras herramientas.

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