jueves, 25 de octubre de 2012

La Muy Honorable y Antigua Casa Diceclaw... v2.0

Tras mucho pensarlo, y repensarlo (en las frías y largas noches olivareñas, loc. ESPAÑA PROFUNDA) y de leerme las 3 versiones que hay en el foro de edge, he decidido, adaptarme a los tiempos modennos, y adecuar la casa Diceclaw a las reglas caseras alli posteadas, aunque no os haya comentado nada esta meditandose esto desde antes de verano en la version 2.0 de las reglas,peroahora con la 3.0 lo voy a hacer efectivo.

De ese documento, me he quedado con la creacion de casas (los diceclaw han sido adaptados) y la gestión de casa, por ahora.

Hago esta adaptación porque aumenta las propiedades de las casas (bastante) para que así los jugadores puedan invertir en mas infraestructuras para su feudo, ya que la cantidad de cosas que se pueden comprar con esta ampliación son innumerables.

También he completado los PJ que tendreis (uno de intriga y otro de combate para cada jugador) con la creación rápida de Pj.

Así que paso a describiros la nueva y remozada versión de la casa Diceclaw.

El escudo lo he dejado igual...porque mola

Defensa 
(antes 38 ahora 56, tras las inversiones queda un sobrante de 6)
- Castillo Pequeño (30) + Foso (2) + Barracones (3)
- Torre (10)
- Campamento Militar (5)

La fortaleza ha pasado a ser un castillo (mas acorde con los planos que teníamos) y como novedad tienen un campamento militar, que a efectos roleros ya lo teniamos en las ruinas del octon, pero ahora esta tambien representado a efectos de reglas (da bonificación a la defensa y alberga tropas)
El Foso del castillo ayuda a la defensa, y los barracones aumentan el límite de unidades que puede albergar.

Influencia
(este atributo ha sido aumentado la cantidad de propiedades a adquirir a lo basto)
(antes 36 ahora 49, tras las inversiones queda un sobrante de 11)
- Señor de la casa (5) (esto entre otras cosas permite una acción de gestión, hay varios tipos, durante la fase estratégica, vamos cuando no estáis por ahí pateando culos)
- Favorecida (3) ya que tenéis el favor de los Stark, esto os ayudará en las intrigas.
- Hijo Heredero (5)
- Hija (2)
- Señora Noble (3), ganáis ventajas con la casa de origen de la esposa del señor.
- Espía (5 - 1 porque es un PJ) este llegará después de la escabechina que tenéis montada ahora mismo.
- Maestre (5 - 1 porque es PJ) lo llevaba Antoñales, pero si alguien quiere lo puede coger, sino pues sera PNJ, ademas de ser un PJ valioso, ayuda en la tirada de Vicisitud.
- Mayordomo (5 - 1 porque es PJ) este lo usábamos a efectos de roleo pero no tenia ficha, ahora la tendrá.
- Artista (2 o 2-1 si es PJ) si nadie quiere el Maestre, pues tras la escabechina, se añadirá este tipejos guapetón, bebedor y mujeriego al séquito.
- Restos del Pasado (3) significa que tenéis unas ruinas históricas (turismo y subvenciones de la junta supongo) lo que os beneficia un poco en la vicisitud.

Tierras
(antes 46 y ahora 61, tras las inversiones queda un sobrante de 2)
Prácticamente son los mismos territorios, pero con algún leve cambio.
- Llanura + Río (antes arroyo) + Puente (no había) + Bosque denso (sino de donde salió el oso de la aventura aquella) (TOTAL 17)
- Llanura + Lago (esta se queda como estaba) (TOTAL 14)
- Colinas + Bosque disperso + Camino (este es nuevo, pero habiamos usado un camino hasta las ruinas del octon y hacia el sur) (TOTAL 15) (podéis ver que ya la aldea no cuenta como tierras,sino como población)
- Llanura + Ruinas + Camino (para enlazar con el otro...) (TOTAL 13)

Ley
(antes 15, ahora 48, con un sobrante de 28)
Esta es otra de las propiedades en la que se puede invertir en mil cosas nuevas como unidades de vigilancia, que se adscriben a un territorio (no he puesto ninguna porque no me parecía acorde con la situación de la casa, pero pronto, las podéis comprar y preparar)
- Peaje (5) os aumentara en +1 la fortuna cuando una vicisitud os aumente esta propiedad. Ahora si, da un malus a la tirada de vicisitud (gente mosqueada por pagar... así no sacamos al norte de la crisis coñe!)
- Pabellón de la Casa (5) ahora mismo no se que hacía...pero algo hacía. Es vuestra banderita a la entrada del pueblo vamos.
- Administrador Civil (10) otro que aumenta los beneficios de las vicisitudes positivas, lo he puesto, para representar al viejo caballero que gestiona en vuestro nombre la aldea del norte de vuestros territorios.

Población
(antes 17,ahora 42, con un sobrante de 7)
- Villa (5) (representa el núcleo de población del norte de vuestras tierras donde fuisteis a cazar el oso)
- Pueblo Pequeño (20) (representa la aldea junto a vuestro castillo, y todas las haciendas colindantes)
- Granjas (10) (representa las haciendas que hay entre las colinas y las ruinas del octón)

Como veis en este recurso también habéis ampliado mucho las posesiones.

Poder
(antes 32, ahora 62, con un sobrante de 19)
- Guarnición Competente (5)
- Arqueros Competente (6)
- Caballería (que no caballeros) Veterana (10)
- Batidores Veterana (por gastar mas) (9)
- Infantería Competente (7) (a cambio de una de las guarniciones)
- Maestro de Armas (adjunto a la guarnición) (4 - 1 por ser PJ) (Ser Arthur el Escalador)
- Montaraz (adjunto a los Batidores) (4 - 1 por ser PJ) (Finnan alias "Tomahawk")

Cogí los dos héroes para darle consistencia a Ser Arthur y a Finnan, aparte de un perfil mas claro, para cuando lleguen las versiones 2.0 de los PJ.

Fortuna
(antes 13, ahora 38, con un sobrante de 10)
- Mercado (10) (para dar efecto en las reglas al pequeño mercado que hay en la villa del norte de vuestros territorios) aumenta los resultado beneficiosos de la vicisitud.
- Maestro Artesano, (5) como no me acordaba si lo que trajisteis de Puerto Blanco era un armero, un joyero un albañil o un drac queen...pues me decidí por este que es mas general. Mas de lo mismo, mejora las prestaciones de las vicisitudes beneficiosas.
- Cultivos (5) (sinergia, dedicado a Mario, con las Granjas) para ser coherentes con las Granjas, ayudan a la vicisitud y aumentan las consecuencias positivas.
- Burdel (5), malus a la tirada de vicisitud, pero como las putas en poniente pagan impuestos dan beneficios cuando la vicisitud es buena.
- Inversión Pecunaria (en riqueza o dinero contante y sonante) (3) 600 D.O. es lo que los Diceclaw tienen guardado en la caja fuerte tras el retrato del abuelo.


Bueno chicos, con esto y un bizcocho, espero que me digais que pensais de esta pequeña revolución que he llavado a cabo sin consultar :P que a mi me parece darle mas coherencia y trasfondo a nuestra casa, pero que a lo mejor no os gusta.

Un abrazo a todos, y saludos cordiales :)




jueves, 18 de octubre de 2012

Los Diceclaw. Cap.1. 2ª Temporada

ANTERIORMENTE EN ... LOS DICECLAW

Dejamos a nuestros PJ en un claro del bosque, siendo emboscados por un grupo de ¿bandidos? mientras nuestro vividor follador favorito Kleist "Amador" Diceclaw intentaba echarle un pinchito a Leona Ryswell.

(nueva opening de "LOS DICECLAW" para su segunda temporada en sus mesas de juegos)

Bueno, el grupo atacante estaba formado por un par de plebeyos armados con un arco y una ballesta, un par de caballeros y 2 sirvientes (amos 2 soldados seguidores de los caballeros lo que viene a ser dos men-at-arms)

Por cambios en el organigrama de la mesa, y por un bucle espacio temporal, el heredero desapareció del claro boscoso, y en su lugar apareció Finnan (aliasnosoyrobinhood) y el zagal se fue a la fortaleza de Las Garras (the claws en la versión original en guiri).

Finnan en su primer disparo se cepilla al arquero, pero recibe un pivote del ballestero, y la carga de uno de los sirvientes. Uno de los caballeros carga contra Kleist mientras el otro recibe las atenciones de Ser Arthur que a su vez recibe el ataque del otro sirviente.

Así se entablan 3 combates, un sirviente contra Finnan, Kleist contra uno de los caballeros, y Ser Arthur contra el sirviente y el otro caballero restante. Además de un ballestero tocando las narices desde lejos.
Tras recibir varias heridas de diversa consideración(se que al borde de la muerte) el bueno de Finnan acaba con su contrincante. El Maestre Marcus, en un arranque de gallardía, caballerosidad y locura, carga blandiendo su vara contra el ballestero toca-pelotas. Kleist, masacra al caballero y Ser Arthur, con algunas heridas leves, también consigue dejar KO a uno de sus enemigos (el sirviente) el caballero lucha hasta la muerte, recibiendo estocadas en stereo de parte de Kleist y Ser Arthur, y el ballestero viendo el percal, y tras un par de bastonazos, sale por piernas.

Tras interrogar al único superviviente, parten hacia las garras, ya que el campamento de los asaltantes esta a un buen trecho, y el ballestero habrá llegado antes, dado la alarma y puesto tierra de por medio, a uña de jamelgo (que bien hablo coñe...ni Quevedo).

Tras la pequeña caminata para salir del bosque ayudando a los heridos y seguidos de varias mujeres (Hanna Diceclaw y Leona Ryswell entre ellas) observan en lontananza diversas columnas de humo, al este y al sur. Se apresuran a llegar a las Garras, llegando a la fortaleza, cuando ya es noche cerrada, atravesando la aldea, que esta totalmente vacía.

Cuando entran en la fortaleza, tras un pequeño diálogo con los guardias de la puerta, acuden a ver a Robb Diceclaw, que esta en el salón del castillo, sentado en el trono de su padre. Se enteran por el, de que Lord Diceclaw está desaparecido en el norte, aunque ha enviado algunos jinetes a buscarlo. Y que ha enviado otros 3 jinetes hacia el oeste y otros 3 al sur, para hacer venir a las tropas que allí hay desplegadas y proteger la fortaleza.
Kleist en un arranque de locura, llama a un cazador y a un par de jinetes y parte al norte a buscar a su hermano desaparecido.
Finnan queda bajo los cuidados del Maestre Marcus, y el séquito de los Ryswell queda en un ala del castillo, vigilado por si acaso.

A la mañana siguiente, llegan noticias del sur, los hombres destinados a las Ruinas del Octón (y al fuerte que allí se iba a construir) rechazaron un ataque ayer al anochecer, y al amanecer se pondrían en marcha hacia las Garras.
Los aldeanos que estan en el patio de la fortaleza, son atendidos por Hanna y sus damas, ya que el joven Robb, para tres quilates de ellos. Ser Arthur, Hanna y el mayordomo de la casa, consiguen sonsacarles  algo de información, ya que se ha visto uno o mas grupos de 3 jinetes en las lindes de los campos de la aldea.

En una reunion, Robb rechaza y desprecia los consejos de Ser Arthur, el Maestre Marcus y su hermana, a los que insta a seguir sus ordenes y punto (aunque hasta ahora estas han consistido en quedarse sin caballeria en las Garras, y sacar  a campo abierto tropas que estaban en una posición defensiva aceptable, aunque al menos mantiene a dos cazadores vigilando los accesos a la fortaleza) 

También se ven fuegos al norte, en la frontera con los aliados acérrimos de los Diceclaw, los Rhys, y todos los enemigos que se han visto, se caracterizan por llevar los escudos sin emblemas y pintados de negro.

Continuara...

jueves, 20 de septiembre de 2012

A que jugamos antes del verano y lo que está por coming soon


Ala, AL TURRON si mas dilación

La Marca del este.

La verdsad que fue muy triste esta sesión, solo 3 jugadores y uno se tuvo que ir a la hora de empezar.
Intentamos jugar el módulo de " Retorno a Brookmere", que se saldo con la muerte de Marius el guerrero,
asesinado sin pena ni gloria en un pasillo por una horda de Gnolls emberrenchinados, que fueron alertados
porque a los muy patanes se les ocurrio sacar las armas de la armeria para....para...realmente no se porque
querian transportar las armas, y eso que fui benevolente, e hice que los gnolls estuvieran sordos mientras los
PJs interrogaban a unos orcos (con tortura y sodomia incluidas al pobre orco) un poco antes de ser atacados.

Creo que la marca la dejare reposar un tiempo, tengo una idea para una campaña, pero aun es pronto y tengo que madurarla un poco,
pero es algo epico-aventuresco-terrorífico-demoníaco.

Canción de Hielo y Fuego.

Tuvimos una ultima sesión, un poco mas cercana a lo que a mi me gustaría que fuese el juego, menos guiada y muy libre albedrio, aunque la
verdad que se hizo muy lenta (y no se como resolverlo chicos...asi que se aceptan sugerencias).
Recapitulando, la idea inicial fue, que una de las nietas de Lord Ryswell que se quedó prendada de Kleist durante el torneo de Puerto blanco
decide visitar Las Garras. Los Pjs, tuvieron que organizarlo todo, desde el recibimiento, y la compra de viveres para los banquetes, así como las
actividades a realizar, grandes frases como "para hacer presupuestos me hubiera quedado en los scouts" de Paco, y "PERO SI SON PUTAS DE PUEBLO!!!"
de un Mario indignado por la inflación producida por el exceso de soldados en el negocio mas antiguo del mundo son muestra de que a pesar de
la lentitud nos lo pasamos bastante bien.

Esta sesión la narraré en una entrada porque lo mereces, y además porque la dejamos en un cliffhanger que ni el final de temporada del internado
podria superar.

El Señor de los Anillos. (el de JOC de toda la vida, nada de rollos místicos como el anillo único o el CODA)

Partida de rol jugada expresamente para el Retrofinde roleropeliculero, con visita de Nacho desde Madrid. Comenzamos la campaña "En
Tiempos de Guerra", y aunque Nacho haya vuelto a Madrid con su señora, creo que nosotros seguiremos jugandola este otoño, pero eso si,
con Pjs de nivel mas alto, ya que ahí se noto que no dirijo SATM desde hace eones, y los PJs no estaban preparados para los desafios que
tuvieron, aunque el combate con los tumularios fue bastante épico.



Coming Soon.

Aparte de acabar la campaña del SATM y proseguir con las andanzas de la familia Diceclaw (me gustaría alcanzar la fecha de inicio de los libros
este otoño, anda que no estoy optimista yo...), tengo en mente varias cosas.
La primera de ellas, es una partida de terror adolescente, en un instituto y con perfiles muy claros (abuson, empollon, animadora, ecologista, chico timido...)
en la que haya pocas armas y mucha sangre, ya la tengo totalmente acabada (para tranquilidad de Paco y Alberto) y Mario ha hecho unos planos muy apañados del
instituto donde transcurrirá la acción.
Me gustaría jugar este invento para octubre o noviembre (hallowen, el mes de los muertos...ya sabeis)

La campaña de la marca que estoy pensando, creo que hasta enero no la tendré madura y preparada (aunque quien sabe, trabajando 2/3 noches por
semana sabeis que mi tiempo para inventar/leer/etc aumenta exponencialmente)

Desde hace tiempo, también estoy dándole vueltas a una campaña con "superheroes", aunque hare una entrada sobre mis razonamientos mas adelante,
habia llegado a la conclusión de jugar algo mas parecido a las series "Héroes" y "Alphas"(sobretodo esta última) o watchmen (por si a alguien le molan las mallas)
que al estilo Marvel/DC. Pero tras muchas vueltas no encontraba un reglamento que me llegara, Superheroes INC y Mutants & Masterminds eran mas de licra y mallas, que
de personas normales con algun poder, y Mutantes en la sombra no lo he leido, aunque me da en la nariz que es mas de lo mismo. Mario me hablo de un juego nuevo, que ahora mismo
no pongo en pié el nombre, y que quizas pueda valer.
Se que Mario tambien estaba preparando una parti de superheroes, pero bueno creo que la ambientación y el tono no tienen nada que ver.

Estas son las ideas que me rondan la cabeza ultimamente, aunque seguramente, de aqui a poco tiempo surjan otras, lo único que me gustaria,
es tener la fuerza de voluntad (que la verdad que llegué tarde al reparto) para llevarlas hasta la mesa, y el tiempo para jugarlas.

Ya no soy un friki en paro


Buenas a tod@s.
Mi entrada post vacacional se ha retrasado un poco, ya que he sido testigo y actor principal en un fenómeno
paranormal, que me deja a la altura de los mitos históricos como Bigfoot, el Yeti o de alguno mas castizo como las caras de velmez.

HE ENCONTRADO TRABAJO!!!

si si si si, trabajo, dado de alta, me pagan el 31 de cada mes (por ahora), y encima, sin enchufes y sin tener conocidos dentro
de la empresa!!

Aunque eso si, es solo temporal...aunque sin fecha de final, y mientras tanto, que me quiten lo bailao.

La mayoria de los que me leen, lo saben desde el momento en que me llamaron, aunque se que algun otro lector hay por ahi
con el que no me comunico por whatsapp, asi que sirva esta entrada a modo de disculpa por la tardanza con todos los que lean este blog.

A partir de ahora, seran solo las divagaciones de un friki a secas, y no se si poner unos colores mas alegres y acordes con el periodo
de exito y vacas gordas que viene ahora (lunares que son muy flamencos).

Y bueno, como ultimo colofon, no os perdais proximamente el programa de cuarto milenio, con el gran Friker Jiménez a la cabeza,
ya que estoy seguro que pronto me dedicara un reportaje, porque el unico trabajo que ha salido en agosto e españa...me ha tocado a mi.

sábado, 4 de agosto de 2012

Cerrado por vacaciones

Bueno, puesto que el lunes me marcharé diez días a la playa no pasaré mucho por aquí.
Aun debo al blog varias actualizaciones; principalmente la última aventura de los.diceclaw y la retropartida de el señor de los.anillos.

Hasta pronto jovenes y jovenas.


miércoles, 25 de julio de 2012

Canción de Hielo y Fuego JdR: 5ª Sesión

Continuamos en el torneo de Lord Manderly. Tras el primer día de competiciones nuestros héroes favoritos se dispusieron  a acompañar a Lord Diceclaw a la fiesta del día del nombre de Lord "Demasiado Gordo para Cabalgar".
En dicha fiesta hubo comida y bebida en abundancia, Ser Arthur, recibió diversas ofertas de varias familias, Kleist se dedicó a bailar con varias damas nobles casaderas, aunque tuvo un pequeño altercado, ya que Lady Dustin (Tía de la joven supuestamente violada por Kleist hace 12 años) lo increpó, y tuvo que intervenir Lady Catelyn Stark antes de que las espadas se desenvainaran.
También se acordó la alianza matrimonial entre los Diceclaw y los Tallhart, casándose en un año Hanna con el heredero de dicha casa, con una gran negociación por parte del Maestre Marcus.
Hanna pasó la noche siendo foco de las atenciones de diversos nobles, entre ellos el que seguramente sea su futuro marido.

Al día siguiente tienen lugar las justas, siendo dispar la suerte de los representantes Diceclaw, Ser Arthur fué descabalgado en las primeras rondas por un caballero errante apellidado Pyke (y eso que los hijos del hierro no montan!!!), sin embargo Kleist, llegó a la ultima ronda, rompiendo lanzas con Ser Kyle Condon, representante de los Cerwyn, y venciendo en el torneo.

En la liza por parejas, participaron también Ser Arthur y Kleist, y tras eliminar a los representantes de la casa   Cerwyn, son atacados por los Dustin (el hermano de la presunta violada...que tiene un poco de resquemor el chaval) ataca con todas sus fuerzas por la espalda, pero son interceptados por los representantes de los Manderly (uno de ellos el chico Waterman).
Al final y sin mucho misterio, vencieron Ser Arthur y Kleist.

En el festin posterior, Kleist bailó con una joven dama de la casa Ryswell, y Ser Arthur se le vió bailar con una de las nietas de Lord Manderly, y hablar con el padre de la dama en un apartado rincon.

Y así terminó el torneo de Lord Manderly, muy beneficioso para la casa Diceclaw, donde consiguieron posibles alianzas, acordaron un matrimonio, y ganaron gloria  y riqueza para su casa.

martes, 24 de julio de 2012

ESTOY VIVOOOO

Bueno, tras un periodo de inactividad laaaaaaargo de narices, he vuelto, e intentaré ponerme al día con las entradas de las sesiones jugadas de aquí al viernes que jugaremos de nuevo, acabando las 2 o 3 sesiones que faltan de la marca, las dos que tengo pendientes de CdHyF  y el retrofinde con partida de ESdlA, que me gustaría continuar y creo que a vosotros también no chavales?¿.

Un abrazo, voy a hacer tareas de parado (doblar la ropa, fregar, poner lavadoras...) y luego a ver si tengo tiempo de seguir poniéndome al día.

miércoles, 30 de mayo de 2012

Canción de Hielo y Fuego JdR: 4ª Sesión

Y los cuervos volaron por todo el norte, desde el cuello hasta el muro, llevando la noticia...Lord Manderly celebraría un gran torneo en Puerto Blanco por su Día del Nombre, al que todas las casas nobles del Norte, desde los Stark al mas humilde de los clanes de las montañas...aunque el sabia que no todos asistirían, pero si muchos de ellos.

En la fortaleza de Las Garras todos se tomaron con gran seriedad el torneo, algunos como una opción de combatir y otros como una opción de intrigar para conseguir sus planes...y principalmente como forma de obtener glorias y riquezas para los Diceclaw. Los eventos serían los típicos, competición de arquería, justa y liza por parejas.

Los Diceclaw partieron con todo el séquito posible, dejando en la fortaleza solo a la guarnición al mando de Robb, el heredero.

Al pasar por las tierras de los Manning (sus vecinos del sur) los Pj vislumbran varias columnas de humo a lo lejos, los hombres que se acercan a investigar dicen que son restos quemados, signos inequívocos de guerra... quizás los cuervos vuelen pronto para llevar noticias mas sombrías que un torneo.

Conforme se acercan a Puerto Blanco los Diceclaw se encuentran cada vez con mas viajeros, feriantes e incluso coinciden en un alto del camino con los Cerwyn, cuya hija, Sybelle Cerwyn, le muestra a Hanna sus preocupaciones ya que varios de sus familiares lucharan en las justas y ella querría que ganaran pero no que se enfrentaran.

En las puertas de la ciudad, los recibe Ser Kronn Waterman con varios jinetes, quien fue anfitrion de los Pj en el retorno desde Puerto Blanco a Las Garras. Les da una calurosa bienvenida tras esta guia a los Pj al campo donde plantan sus pendones, no sin antes comentar con Kleist que su madre esta deseando volver a verle y a Ser Arthur que le encantaría luchar contra el en las justas.

Pos todas partes se escuchan rumores de guerra entre los Manning y los Harte, así como la noticia, de que la hija primogénita de los Dannet va a ser casada con un rico mercader.
Durante la noche, lord Diceclaw recibe una invitación para cenar en el pabellon de los Tallhart. Alli Benfred Tallhart intenta seducir a Hanna Diceclaw (sin mucho éxito) aunque Lord Diceclaw y el Maestre Marcus, si que se las ingenian para llegar a un preacuerdo prematrimonial.

A la mañana siguiente, se comienza el dia con el desfile de los jinetes que lucharan en las justas. Además de Ser Arthur y Kleistlos herederos de diversas casas como Robin Flint y Benfred Tallhart o Robart Cerwyn. Así como Ser Valdan Dustin (favorito de su tía Lady Dustin) y Jory Cassel, jefe de la guardia de Eddard Stark. También llaman la atención los Lugus,no por su heredero Naton, sino por sus pupilos de las tierras Lannister, ya que Harland va acompañado por un gatosombra en todo momento y su mellizo, Shorsha...Shorsha es ¡UNA MUJER!.

Mellizos Harvestone,vasallos de Lord Tywin Lannister


En la competición de Arquería, por los Diceclaw se presenta Finnan. Tras eliminar sin mucha dificultad al representante de los Lugus y al de los Condon. Se enfrenta en semifinales con el representante de los Tallhart al que derrota tras 6 disparos a muerte súbita. Pero en la final cae derrotado por el representante de los Flint, no sin antes haber disparado mas de 10 flechas cada uno.

Continuara...

sábado, 19 de mayo de 2012

Canción de Hielo y Fuego JdR: 3ª Sesión

Amanece en Las Garras, y la rutina diaria se pone en marcha. Hace aproximadamente 1 mes que los enviados de Lord Diceclaw volvieron con Kleist a la fortaleza...aunque aún no se sabe con certeza con que motivo.
La rutina ha proseguido con el adiestramiento de los soldados de la casa y del heredero por parte de Ser Arthur  y Lord Kleist.

Hace dos días, llegó a la fortaleza Ron el quesero, comerciante y fabricante de quesos, que desde hace unos 15 años lleva fabricando delicias lácteas para deleite de algunos y gozo de las arcas de lord Diceclaw que recibe la mitad de sus ganancias. Al ser un importante activo, el Lord siempre lo recibe en la fortaleza cuando viene...pero esta vez, Ron, ha pedido una audiencia privada con su señor, que dura un buen rato, cuando Ron sale...hacen llamar a Kleist, a Ser Arthur y Finnan, el jefe de los batidores de la casa.

El lord les hace saber, que el pequeño asentamiento donde vive Ron esta en problemas. Desde siempre, un oso ha vivido en el bosque cercano, y de vez en cuando se comía alguna de las ovejas de la aldea, a los aldeanos no les molestaba demasiado ya que mantiene a raya a los lobos, que apenas se ven por los alrededores. Pero durante el último mes y medio, han desaparecido muchas ovejas, y Ron ante estos problemas de la materia prima con la que fabrica sus quesos, pues necesita que se solucione el problema...o se marchará de la zona. Evidentemente estos tres personajes son enviados por Lord Diceclaw para solucionar el problema del oso...y ellos reciben con alegría el irse de cacería.

Parten con Ron al amanecer, que les cuenta que partió hace 15 días ya de su hogar para llevar un pedido especial de su famoso queso rojo a Lord Manderly. Además pone al día a los personajes sobre los asuntos del pueblo, de la creciente debilidad del administrador, Ser Rhys Leath, que con mas de 60 años cada vez tiene menos energía y que la depresión de su hija viuda, y el alcoholismo de su hermano Fyn le están llevando al límite, aunque su nieto y posible heredero, Crennan, le dan algo de alegría en sus últimos años. De la creciente impertinencia de Clydas Ronleath, el único granjero rico de la zona, que quiere ser en un futuro administrador de la aldea, y que no pierde oportunidad de mermar la autoridad de Ser Rhys. Tambén les habla de Fyn,el alcohólico, que pese a sus problemas, ha puesto en marcha una pequeña pero prospera lonja donde los campesinos y pastores de la zona intercambian productos.


Así, plácidamente y conversando, llegan a la aldea al caer la tarde, mientras una insistente lluvia de verano los cala hasta los huesos. Ron, los acompaña hasta la taberna de la lonja, que consta de dos habitaciones, regentada por Yarri el tuerto y Esme la tabernera. Allí descubren que hay un comerciante que quiere comprar quesos a Ron, con su guardaespaldas, y que llevan allí algo menos de una semana.

Kleist y Ser Arthur, deciden ir a presentar sus respetos a Ser Rhys Leath a su casa, Finnan sin embargo se marcha a ver si puede conseguir pistas de si hay realmente un oso en el bosque (Mis Pj estuvieron todo el tiempo desconfiando de todos durante la partida) y tras un buen rato en el bosque....llego a la conclusión de que era verdad.... HABÍA UN OSO UN OSO UN OOOOOOOOOOOOSSOOOOOOO.



Kleist y Ser Arthur llegan a casa de Ser Rhys, y son invitados a cenar y a dormir allí. Tras una charla con el viejo caballero, descubren que su nieto desapareció hace una semana en el bosque, que encontraron sangre y su jubón roto en el lindero del bosque y que la gente de la aldea y el mismo empiezan a estar desesperados, además les cuenta sus temores sobre que su nieto, al ser por línea materna, no pueda heredar y administrar la aldea a no ser que Lord Diceclaw lo decrete, Kleist le promete devolverle su legítimo heredero (MODO PHANTOM ON)

A la mañana siguiente parten los 3 a buscar el rastro del joven, y lo consiguen no sin muchas dificultades, descubren que arrastraron el cuerpo por dentro del bosque hacia el sur, tras todo el día siguiendo rastros encuentran los restos de un campamento en el bosque, donde han estado varias personas,deciden pasar alli la noche, y comen unas ardillas que consigue matar Finnan alias "EL GRAN CAZADOR"...
Tras una noche movidita aderezada con la visita de un oso...al que deciden dejar tranquilo porque creen que no tiene nada que ver con el asunto, y que Finnan mate a bambi y se lo coman para desayunar....CRUDO, intentan seguir el rastro fuera del bosque pero se pierde... así que vuelven sobre sus pasos a investigar el claro del bosque donde les dijo Rhys que su nieto jugaba.

En el claro, hay una vieja torre de vigilancia, donde los Pj encuentran mantas, restos de comida, etc... cuando bajan de la torre oyen ruidos que vienen hacia ellos por el bosque, intentan esconderse sigilosamente...pero Kleist y Arthur, alias los silenciosos, la lían parda y los descubren, Finnan que si logró moverse sigilosamente, corre y apresa...... a una niña.

La niña, tras ser intimidada por Kleist, les cuenta que ella (Lya) y Crennan,eran amigos, y que un día huyendo de su hermano Burru (hijo de Clydas) encontraron en lo profundo del bosque un precioso gatosombra herido, así que lo curaron y le dieron de comer, algunas ovejas y ella decidió tenerlo de mascota, pero Crennan se quiso chivar y se pelearon...y ese día Crennan desapareció. Ella, ya mas confiada , les dice si quieren conocer a su amigo el gatosombra...ellos dicen que si, y cuando la niña lo llama, el gatosombra acude corriendo a su llamada...y en ese momento Finnan coloca una flecha en su arco y fiiiiiit...le atraviesa la garganta al pobre bicho. La niña monta una escenita, y los PJ la llevan a casa, y se la dan a su padre, que se pone nervioso y se la lleva dándole de leches.
Aquí esta el gato sombra...pobrecito que se cruzó con el cafre de Finnan


En este momento, los Pj sospechan de Burru y de su padre Clydas. Kleist y Arthur van a buscar al chico, mientras que Finnan, lleva su presa a la Taberna, para posteriormente situarse a vigilar la casa de Clydas.

Kleist y Ser Arthur, encuentran a Burru y sus amigos bebiendose la cerveza del ermitaño del pueblo, 2de ellos tienen la suficiente inteligencia como para correr, Burru y el otro son pillados, tras una intimidacion barrioajera donde las haya, Burru les cuenta lo que sabe...que es....nada.

Cuando Kleist y Arthur vuelven a la posada, se encuentran a Ron el quesero por el camino, muy disgustado, porque tras un par de días hablando con los extranjeros, ellos solo querín su queso rojo, que ya lo ha vendido todo, y se cerraban en banda, porque su jefe, un magister pestoso, o pentosi o algo así, llamado Lirio Morepantis o por estilo, solo quería lo mejor....al final hoy cuando fue a venderles los dos quesos que el tenía para su consumo....ya no estaban en la taberna, solo estaba Finnan enseñando su cadáver de gatosombra. Al final los Pj cenan con Ron y su "ahijada" Magritte, que recibe las atenciones de Kleist...y a la vuelta a la posada, es Ser Arthur quien consigue que la tabernera Esme caiga rendida a sus pies.
Por su parte Finnan pasa la noche vigilando la casa de Clydas....pero mas le hubiera valido pasarse la noche durmiendo porque no se cosca de que Lya, la hija de Clydas, se ha escapado.
A ser Arthur le va mejor con Esme, y descubre que Vayon el comerciante y su guardaespaldas, pagaron todo y se marcharon en el momento en el que Finnan entró con el gatosombra muerto...

Finnan, cabalga hacia el sur intentando seguir el rastro de la chica, pero antes de llegar a la granja abandonada se cae del caballo y al levantarse descubre .....que hay una pequeña columna de humo que sale de las ruinas de la granja.
Intenta acercarse sigilosamente....pero falla estrepitosamente, pero nadie sale a buscarle, entra en la granja y solo ve los restos de un campamento, de varias ovejas muertas....y un bulto tapado con una manta...que es Crennan degollado.

Corre a avisar  a Kleist y a Ser Arthur, y tras llevar el cadáver a Ser Rhys y despedirse rápidamente,comienzan la persecución de los asesinos de Crennan, a los que alcanzan tras un par de horas de persecución, ellos paran sus caballos y se giran para enfrentarse a la amenaza, y mientras los seis bandidos y el caballero que protegía a Vayon el comerciante se enfrentan a los Pj, Vayon huye a toda velocidad.

Imagen del entrenamiento de Finnan....así....23 horas al día al menos...


El combate se acaba rápido, y no hay que lamentar nada mas allá de algunos rasguños a Finnan y a Ser Arthur. Finnan desmonta del caballo para disparar mejor, y Ser Arthur y Kleist cargan para atacar a los enemigos.
Dos de ellos que se acercaron a Finnan,son despachados por sendos flechazos, y  tras esto mata a otro que amenazaba el flanco de Ser Arthur. Los dos caballeros despachan a los otros 3 en una rápida melé que se solventa con unos rasguños para los Pj, y la resistencia a ultranza del caballero del cuerno verde (era lo que llevaba en su escudo) que muere combatiendo.

Flechas...o armas de destrucción masiva de Finnan, punta explosiva, con ácido corrosivo dentro..seguro.

Dejan vivo a uno de ellos para que les cuente que ha sucedido....y luego lo matan. Lo que descubren, deja a los Pj con tres palmos de narices. Vayon y el Caballero, tenían el encargo del Maestre de Pentos, Iliryo Mopatis de conseguirle un gatosombra para su jardín zoo, estos dos contrataron a los 6 secuaces en su camino de Puerto blanco a las colinas del norte, entre todos los furtivos y maleantes que pudieron encontrar,  y para sorpresa de ellos mismos...pudieron capturar al animal....que de camino al sur, escapo pero recibió muchas heridas. Lo siguieron hasta las cercanías de la aldea, pero en el bosque no pudieron encontrarlo.
Buscando por el bosque, encontraron al chico, que se lo conto todo, pero no pudieron atrapar a la chica que era la que sabia donde estaba el animal. Cuando Vayon vio que el gatosombra estaba muerto...pasó al chico a cuchillo,  y decidió huir...y aquí se acaba la historia, con un fracaso a medias, ya que aunque las muertes de ovejas se acabarán, el heredero de Ser Rhys, está muerto y eso le otorga un futuro bastante negro a la aldea.

miércoles, 16 de mayo de 2012

Canción de Hielo y Fuego JdR: Combate

Bueno, viendo que el vienes usaremos el sistema de combate completo, pues os lo pongo por aquí, para que al menos os suene de algo lo que os diga :)

El combate se divide en asaltos de 6 segundos aprox. y cada asalto esta compuesto por el turno de todos los Pj y Pnj que intervengan en el. Durante su turno un Pj/Pnj podrá realizar o 2 acciones menores o 1 acción mayor. 


Hay 7 habilidades que influyen directamente en el combate, aunque el resto también se podrían usar en ciertos casos.
AGILIDAD: te da el rango (Nº de dados) en las tiradas de iniciativa, e influye en la Defensa en Combate (DC a partir de ahora)

BRÍO: influye en la DC, además,si tienes la especialidad CORRER mejorará tu Movimiento y tu Carrera. El daño de muchas armas también depende del BRÍO.

C/C: esto no hace falta explicar en que influye no?¿?¿

CONSTITUCIÓN: influye en la SALUD (CONS x3) además de en el daño que reduces con las Heridas Leves (HL a partir de ahora) y la cantidad de HL y Heridas Graves (HG) que puede soportar el PJ. También influye en las tiradas de curación de dichas heridas.

GUERRA: se pueden hacer tiradas de TÁCTICA para conseguir bonus para tus aliados.

PERCEPCIÓN: Influye en la DC.

PUNTERÍA: esto tampoco lo tengo que explicar no?¿?¿

Bueno a continuación os explicaré la DC, que representa lo difícil que es golpear a alguien, la DC básica se consigue sumando AGILIDAD + BRÍO + PERCEPCIÓN, como y cuanto te mueves y lo espabilado que eres para verlas venir básicamente.
A esto se le añade la bonificación por Escudo o por Arma de Parada, que representa las piñas que puedes desviar con dicho objeto.
Además, se le resta el penalizador por Armadura, (penalizador que creo un poco de polémica....aunque yo no la veo...) que representa, la velocidad y agilidad que te resta el ponerte un quintal de hierro encima de los hombros (cuanto mas pesada la armadura....mas penaliza evidentemente...pero mas daño se come)

Si el objetivo esta indefenso (dormido,distraido etc...) se le quitara la AGILIDAD a su DC, y el atacante recibirá +1d a su ataque.

El resultado de esta operación, sera la cifra que deberá igualar o superar tu enemigo para acertar a pegarte o tu a el.

El MOVIMIENTO básico es 4 metros por asalto, si corres se multiplica por 4. Con la especialidad de correr, por cada +2d que tengas, sumarás +1m al MOV y +2m a la CARR.
Si tienes BRÍO 1, tu MOV básico es de 3 metros.
Los puntos de IMPEDIMENTA también influyen el movimiento, estos puntos los tienes por llevar equipajes, armas aparatosas o por tu armadura. Calculalos, y la mitad se le resta a tu MOV, y a tu CARR se lo restas entero.

La estructura del combate es sencilla, cada asalto se tira por iniciativa, se ve el orden de actuación y se realizan las acciones en dicho orden, aunque un PJ/PNJ puede decidir ceder su turno, y actuar mas tarde cuando le convenga.

En su turno, cada PJ/PNJ puede realizar:


2 Acciones Menores como:
Apuntar (obtienes +1b), un Ataque Normal o desde la silla (el segundo tiene bonificador si el objetivo va a pié), Apoyar (a otro PJ/PNJ para darle dados extra), Interaccionar (hablar, escupir, insultar....), Movimiento (los metros que tengas) y Tumbarse/Levantarse.

1 Acción Mayor como:
Ataque Dividido (divides tus dados para mas de un enemigo), Ataque con 2 armas (evidente...), Ataque cauteloso (-1d al c/C pero +3 a tu DC cuando te ataquen) Ataque Temerario (+2d a tu ataque pero -5 a tu DC cuando te ataquen) Contraataque (esperas que te ataquen, e interrumpes su acción y tiras tu primero), Carga (mueves el doble de metros de tu MOV y pegas) Inmovilizar (tirada enfrentada de BRÍO para mantener al enemigo quieto) Carrera (evidente) Ceder tu turno (lo explique arriba no?¿), Claudicar (me rindo me rindo!!!) Esquivar (tiras por AGIL y el resultado es tu DC para ese asalto) Recobrar Aliento (recuperas tantos puntos de daño como CONS tengas), Derribara un jinete (sea dándole un tirón o atacando al caballo)

Hay dos acciones que varían entre se Mayor o Menor. Una es usar una habilidad cualquiera, que dependiendo de la tarea será mayor o menor.
La otra es MONTAR, que habrá que hacer una tirada MODERADA(9) cada asalto si la montura esta adiestrada para la guerra (que ademas podrá cocear y morder) y DIFÍCIL (12) sino está adiestrada para la guerra. Será una Acción Menor. Y será una Acción Mayor si la montura está herida ...es decir que te sale mejor bajarte a dar leches.

El DAÑO, por último pero no menos importante...
Se calcula haciendo una sencilla operación. Daño del arma (viene en la descripción) x Grados de éxito en la tirada de ataque. Al resultado le restas la protección de la armadura y te da los puntos de daño que te comes.
Cuando tus puntos de daño (CONS x 3) se acaben, caerás inconsciente...y te podrán hacer mucha pupita (matarte principalmente) así que para reducir las posibilidades de que eso suceda están la Heridas LEVES (HL) y GRAVES (HG)

Las HL reducen tanto daño como tu rango en CONS, pero por cada HL recibirás un -1 a todas las tiradas (acumulable). Puedes recibir tantas como tu rango de CONS, cuando no puedas recibir mas, caerás inconsciente.
Para curarlas se puede hacer una tirada de CONS (si fallas te comes otra herida) o CURACIÓN al día, cuya dificultad varía según el nivel de actividad que realices.

Las HG reducen todo el daño recibido, pero por cada HG recibiras -1D a todas tus tiradas (acumulable). Puedes recibir tantas como tu rango de CONS, cuando no puedas recibir mas....mueres.
Para curarlas se puede hacer una tirada de CONS (si fallas te comes otra herida) o CURACIÓN a la semana, cuya dificultad varía según el nivel de actividad que realices.

Bueno chicos...con esto y un bizcocho creo que todo queda mas o menos claro...no?¿?¿

REFLEXIÓN: vaya tochaco no?¿?¿ si es que me pongo a predicar y no tengo medida...

miércoles, 9 de mayo de 2012

La Casa Diceclaw: Propiedades

Como ya comento Marius en su blog, la creación de la casa nobiliaria fue bastante divertida, y es uno de los puntos fuertes del juego. Mis jugadores optaron en todo momento por crear las cosas a través de tiradas de dados, desde el reino al que pertenece su casa hasta la forma y heráldica que tendría su escudo.

La casa Diceclaw, es una casa noble del Norte, por lo que son vasallos de Eddard Stark. su lema es Lealtad y Victoria...los significados de los colores de su escudo, que es adornado con un águila bicéfala, en representación de las 2 torres que antiguamente recibió su fundador como propiedad.


Su puntuación en DEFENSA es 38, optaron por repartirlo en 2 propiedades, una Fortaleza (coste 20) y una Torre (coste 10). A continuación os dejo los planos de la Fortaleza y la aldea aledaña, así como de la torre y sus alrededores.


Añadir que tienen un sobrante de 8 en DEFENSA, por lo que a poco que consigan 2 mas, con algo de inversión económica podrán construir otra torre.

La siguiente propiedad, INFLUENCIA, es algo inutil, solo se pueden comprar herederos, tenian 36, y gastaron 10 en un primogenita, Lady Hanna Diceclaw (PJ) y en un segundo hijo otros 10, Lord Robb Diceclaw. Su sobrante es de 16.












En TIERRAS, tienen una extensión bastante amplia, 46 de puntuación, decidieron invertirla en una "Llanura con ruinas", una "Llanura  con Arroyo" que marca la frontera con los enemigos de la casa Dannet, una "Llanura con Lago", donde desemboca el arroyo, y que hace frontera con los vecinos del sur, y por último,unas "Colinas con Aldea y Bosque disperso". En las colinas esta situada la fortaleza junto a la aldea, y la torre esta en el arroyo cerca del lago para vigilar los movimientos de esos malditos Dannet.

La LEY en las tierras de los Diceclaw...es por decirlo de algún modo....poco fuerte, hay bandidos aquí y allí, que campan a sus anchas, principalmente, exsoldados de los Brigthblade, los les otorga un -5 a todas sus tiradas de Vicisitud.

La POBLACIÓN es de 17, una densidad baja, pero normal para una casa con dominios tan extensos.

Los Diceclaw son una casa muy fuerte, tienen PODER 32, lo que les permite mantener, 2 guarniciones competentes  en su fortaleza y su torre, una unidad de Arqueros competentes, unos batidores competentes (que yo los veo mas como guerrilleros, hostigadores o incluso incursores mas que como batidores) y por ultimo una unidad de Caballería veterana que es la joya de su ejercito.

Las unidades militares de la casa Diceclaw, Guarnición, Arqueros, Batidores, Caballería y Guarnición.


 Por último, las propiedades de FORTUNA, solo gastaron dinero en el joven maestre Marcus (coste 10, vicisitud +3) por lo que tienen un sobrante de 7, aunque han gastado un poco para la contratación del artesano en la primera aventura, es menos de lo normal, por lo bien que lo hicieron.

Y con esto y un bizcocho...nos despedimos hasta el próximo día.





Aventuras en la Marca del Este: Crónica de Traición II

Bueno, prosigo con la crónica de esta aventura.

Kanban, Paet y Marius entraron a través del árbol, dando a un largo y oscuro pasillo, donde al final del mismo esperaban tres guerreros...se pusieron alerta...pero se dieron cuenta de que simplemente era su reflejo en un gran espejo, con un letrero que decía pasaras tocándote tu cuerpo....o algo por estilo... así nuestros héroes ni cortos ni perezosos se tocaron a si mismos...(sus imágenes mentes calenturientas...) y aparecieron en otro vestíbulo. Avanzaron por diversos pasillos y habitaciones, donde fueron atacados por goblins, algún hobgoblin suelto...y alguna que otra criatura menos típica como cuchillos voladores o libros asesinos... para que al final encontrar al mago...PRISIONERO...como era de prever mis PJ no se fiaron y estuvieron a punto de darle matarile... pero al final, lo sacaron de allí, y les contó que el malvado era Florho, que cuando descubrió que el hijo del duque estaba vivo secuestro al mago y planeo todo esto para eliminar a Regibrand, atacar al heredero con sus orcos y quedarse el con todo... rápidamente deciden ir al lugar de la cita del Duque...pero al salir al claro del bosque, son atacados por la espalda...y caen inconscientes...no sin antes ver como Flandag y Masbirra huyen de la reyerta a través del bosque como dos locos desbocados.

Hete aquí a nuestro querido y maravilloso Mago Flandag en su ultima gala en Las Vegas



martes, 8 de mayo de 2012

Aventuras en la Marca del Este:Crónica de Traición

Bueno, esta aventura fue jugada un poco antes de jugar a CdHyF JdR. Ha sido una partida entrañable, ya nos reunimos algunos de los viejos miembros del grupo de antaño, y volvimos a jugar, que menos que con La Marca un juego que a todos nos devuelve a la adolescencia. Y para tan señera ocasión, pues decidí jugar una aventura clásica e histórica, "Traición" la que es el primer módulo del rol patrio,y que maravillosamente publicó (creo...)"El Contemplador" en su blog.

Todo empieza (para variar) en una posada, donde durante la lluviosa noche de otoño, y una nota, ha reunido a un pintoresco grupo, formado por: Kanban el Elfo, Marius, el soldado de la Marca y Paet el Clérigo.



Los tres han sido citados esta noche aquí por el conde Regibrand, que se presenta, y les explica su problema.
Su mago personal Flandag (premio para quien adivine el juego de palabras....XD) se ha rebelado contra el, secuestrando a su único heredero, su hermano Florho, ya que su hijo murió en la guerra. El se ha citado con el mago en un pantano cercano, pero no se fía, así que quiere contratar a los aventureros para que penetren en la guarida del mago y salven a su hermano si continua con vida.

Tras un poco fructífero regateo, lo Pj aceptan la misión, y Regibrand les indica que al amanecer uno de sus exploradores vendrá a buscarlos con el equipo necesario para entrar en la guarida del mago.

NOTA: mis jugadores me conocen bien...y tengo tendencia a enfrentarlos unos a otros y engañarlos, así que durante toda la misión, desconfiaron de todo y de todos, haciéndonos dar mas vueltas de las precisas...

A la mañana siguiente partieron con el explorador Masbirra, a través de los bosques cercanos, y tras un par de horas llegaron a un claro donde había un solitario y enorme roble. El clérigo intento con éxito detectar magia, y vio que el roble era una ilusión... así que decididos marcharon hacia el mismo, pero cuando se acercaron recibieron un ataque por parte de unas hadas del bosque que comenzaron a jugar con ellos....de nuevo el clérigo se dio cuenta que  las hadas tiraban de las cosas valiosas.... así que lanzo unas monedas y las hadas los dejaron en paz.

Aquí lo dejo por hoy...mañana escribiré un poco mas.

lunes, 30 de abril de 2012

Canción de Hielo y Fuego JdR: Pj de la Casa Diceclaw

A continuación, pongo la historia de Ser Arthur, el Escalador, el Dorniense que se mudo al frío norte.

Ser Arthur "El Escalador" (De la casa Wells de Dorne)


Agilidad 3  Brío 3  C/C 4 (Contundente +1, Lanzas +1 y Hoja larga +1) Conocimiento 3  Constitución 4  Estatus 4 (Torneos +1)  Guerra 5 (Estrategia +1, Mando +1 y Táctica +1) Picaresca 1  Punteria 3  Trato Animal 3 (Montar +2)
Resto de habilidades 2

Cualidades: Maestria con Arma (Espada Larga), Inspirador y Sangre de Rhoynar.

Ser Arthur llamando al orden a sus tropas en una batalla
Historia:
Ser Arhur, es un guerrero que a sus 42 años, ha encontrado un sitio estable donde vivir, como Maestro de Armas de los Diceclaw, cargo que ostenta desde un año antes de la rebelión de los Greyjoy.

Ser Arthur nació como cuarto hijo de una rama menor de la familia Wells, en Dorne, y desde pequeño fue preparado para el uso de las armas.
Solo sabemos sobre su historia, que lucho en el ejercito de Rhaegar Targaryen en el Tridente y que tras la derrota de los Targaryen lo perdió todo, huyendo al otro lado del mar Angosto. Volvió poco despues, para luchar en un torneo, y vencer en la final a Ser Gregor Clegane, "La montaña que cabalga", que desde entonces le guarda un gran "aprecio" a este caballero. Tras su victoria en el torneo, se dejo convencer por Lord Diceclaw de viajar a las Garras con el y servirlo, luchando junto a los hermanos Diceclaw en la batalla de Pyke. Tras el escandalo acaecido a su casa de adopción, se convierte en la mano derecha del nuevo Lord, pero la desgracia no para de perseguir a este hombre, ya que en una borrachera, uno de sus aprendices, perteneciente a una casa noble norteña aunque de una rama menor, perdió una mano en una pelea a espada, desde entonces esta atormentado por la culpa y por la vergüenza que ha causado a su señor, y se refugia en la religión (la madre rhoyne tiene cultos ?¿?¿?¿?¿).

A sus 42 años, lo único que ansía es poder vivir en un pequeño trozo de tierra, formar una familia y envejecer con la misma.

domingo, 29 de abril de 2012

Canción de Hielo y Fuego JdR: 2ª Sesión

Bueno, este viernes de feria en Sevilla, jugamos la segunda sesión de nuestra campaña con la casa Diceclaw, retomando exactamente donde lo dejamos.

Amaneciendo en Puerto Blanco, y escoltados por la guardia de la ciudad, los personajes se dejan desarmar pacíficamente antes de entrar en el palacio de los Manderly, allí deben esperar un buen rato, hasta que la guardia escolta también al Maestre Marcus desde la posada, y tras una tensa espera son acompañados a presencia de Lord Manderly, su barriga, su mesa de desayuno de 3m x8m llena a tope de viandas, y de toda su familia al completo.

Familia Manderly

El joven Robb y Ser Arthur, se convierten en el objetivo de las atenciones de las nietas del Lord, Wynafrid y Wylla, que están encantadas de ver a su amigo de la infancia y tener a la mesa a un famoso caballero de torneos como es Ser Arthur.

A su vez el Maestre Marcus y Ser Kleist son acosados a preguntas por Lord Manderly, que esta muy disgustado porque su puerto se haya convertido en un campo de batalla, y que los Pj hayan masacrado (literalmente) a los Braavosi, que habían asesinado a varios de sus guardias días antes, pues mosquea mucho mas a Lord Lamprea.

Kleist inicia una larga intriga con Lord Manderly, para convencerlo de que los Braavosi fueron los atacantes y ellos actuaron en defensa propia, con un poquito de fuerza desmedida... contando con el continuo apoyo del Maestre. La intriga va mal, ya que poco a poco la compostura de Kleist va bajando...aunque no llego nunca a un nivel peligroso.

Mientras tanto, Ser Arthur apoya a Robb, en otra intriga paralela con las nietas del Lord, para que estas apoyen su causa, convenciéndolas tras varios asaltos, y siendo el apoyo de estas jóvenes, el factor clave para que Lord Morsa, se decida a dejar marchar a los Pj, aunque la casa Diceclaw se tendrá que hacer cargo del pago a las familias de los guardias muertos, Lord Manderly, negociara con las familias de los Braavosi un rescate por sus cuerpos, que será entregado a los PJ, además de ofrecerles viajar río arriba con una barcaza de su propiedad, y acortar así el viaje en 3 días.

                                      (dale al play del video para leer esta parte de la entrada :P )

Los Pj aceptaron la oferta y viajaron en la barcaza, pasando un placido día de viaje por el río, pero al atardecer se vieron atacados por varios arqueros desde los arboles a la orilla del río, dejando en su primera andanada 2 marineros muertos y al Maestre Marcus bastante fastidiado (le quedaba 1 punto de daño), Ser Arthur se cubrió de gloria en este enfrentamiento, construyendo una honda (si, no me he tomado ningún psicotrópico) con el cinturón de un marinero muerto y el maestre, escondido entre las mercancías y los caballos desde los flechazos, fabrica "el arma de apocalypto" y con esto responden Ser Arthur y Ser Kleist, junto con el arco del joven Robb a los enemigos.

Bandidos típicos, dando por saco con su arco al estilo Robin Hood

Tras algunos asaltos los asaltantes quedan fuera de rango, y nuestros Pj, llegan al embarcadero de los Waterman (vasallos de los Manderly) sin mas incidentes. Son invitados a cenar a su torre, y allí conocen a Lady Waterman (una viuda de unos 40 años), su hijo, Lord Marlon ( de 13 años), amigo y compañero de Robb de su etapa en Puerto Blanco, y al hermano de la señora, Ser Alan (también en la cuarentena) que no para de toser sobre un pañuelo.

El joven señor de los Waterman, idolatra a Ser Arthur y no para de decir, que mañana los vengará y cabalgará con sus hombres en busca de esos bandidos que han osado atacarlos y les mandará sus cabezas a Las Garras como regalo. Ser Alan, comenta con los Pj, que desde la muerte de su cuñado, los bandidos campan a sus anchas por sus tierras, y que no tienen fuerzas ni dinero para combatirlos.

Escudo de la casa Waterman de Torre del Agua.

Lady Waterman, intenta seducir a Kleist, y viceversa, pero el resto de los Diceclaw (creo que porque no se fían del DM jijijiji) realizan una intriga y consiguen convencer a Kleist de que mantenga su cosa dentro de los  pantalones, y así, se marchan a descansar, y al día siguiente parten hacia las garras.

Vista de la aldea de Torre del Agua, propiedad de los Waterman

Tras un par de días a caballo y sin incidentes, llegan al campamento que están montando sus tropas en las famosas Ruinas del Octón (a un día de Las Garras) y reciben el informe de que en una cañada cercana, los batidores han encontrado un pequeño campamento. Los Pj se dirigen allí seguidos de 4 arqueros y 6 batidores, dejando en el campamento al Maestre Marcus.

Tras un par de horas de marcha desde la salida del sol, encuentran el campamento, comenzando a despertar, Robb se queda en la parte alta de la cañada con los batidores y los arqueros, para quemar las cabañas y asaetear a los que salgan de ellas, Kleist y Ser Arthur a caballo, cargaran desde la entrada de la cañada y atacaran a todo el que huya por allí.

Campamento del Octón

Los arqueros incendian las cabañas, y comienzan los gritos, varios hombres salen corriendo armados con espadas, y otros salen en busca de ellas, también hay varias mujeres y un par de niños. Los hombres armados atacan a Kleist y Ser Arthur, matando Kleist a dos de ellos, y trinchando Ser Arthur con su lanza a los otros dos.

Arqueros de la casa Diceclaw, destinados en las ruinas del Octón

En la parte de arriba, los arqueros de Robb y el mismo, disparan sus arcos, cubriéndose de gloria el joven heredero y dando la orden de disparar a mujeres y niños también (que caballeroso el muchacho)
Al final, solo sobrevive una de las mujeres, que cuenta, eran un grupo de bandido, y que ellas y los niños habían sido secuestrados de algunas granjas vecinas. Los soldados saquean los cadáveres enemigos, y encuentras algunas ovejas, cerdos y cabras que requisan para la casa junto a la rehén superviviente., y vuelven al campamento al caer la tarde.

Batidores de la Casa Diceclaw, destinados en las Ruinas del Octón

IMPRESIONES:

Me lleve una grata impresión al usar bien el sistema de intrigas, aunque se me hace lento, no se si es porque aun no lo controlamos y va a trompicones, o porque es realmente muy lento. Los jugadores se aburrieron un poco de tanta intriga, y hubo que improvisar un ataque a los bandidos...que me volvió a demostrar, que voy a tener que meter cientos de enemigos para poder herir a Kleist y Ser Arthur principalmente.

Negativo, el sistema de golpeo para armas a distancia no convence del todo, esta semana habrá que mirarlo de nuevo y ver si es error mio o del sistema, y solucionarlo, y también las intrigas que se hicieron largas, quizás elimine el FA o alguna defensa, porque sino se hacen eternas.

miércoles, 25 de abril de 2012

Canción de Hielo y Fuego JdR: Los Pj de la casa Diceclaw

Bueno, paso a describiros a los PJ que por ahora están participando en esta crónica...aunque seguramente el número de Pj vaya creciendo conforme aumente la amplitud de la campaña y los one shots ambientales que estoy preparando.

Kleist Diceclaw ( "el resurrecto" o "el violador" según quien lo nombre)


Agilidad 3   Brío 3    C/C 5 (Lanzas +1b, Hoja Larga +2b)  Conocimiento 2 (Educación +1b)
 Constitución 4 (Resistencia +1b, recuperación +1b)  Curación 1  Guerra 5 (Mando +2b) Idioma 3
Percepción 3   Picaresca 1    Trato Animal 4 (Montar +2b)
El resto de habilidades 2.

Cualidades: Dominio de hoja larga 1, liderazgo excepcional y maestría con arma (espada larga)

Aquí tenemos a Kleist posando en una foto en sus vacaciones en las ruinas de la antigua Valirya :P


Historia:
Cuando joven, como casi todos los jovenes Diceclaw, fue enviado como paje y aprendiz a Puerto Blanco, y en un viaje en barco, fué capturado por piratas y vendido en Pentos como esclavo. Su hermano, fue en su busca y consiguió rescatarlo de la esclavitud, justo a tiempo para participar en la guerra del usurpador y años después lucirse en el asalto a Pyke.
Durante las celebraciones que siguieron a la victoria, fue encontrado en posición indecente con una joven dama...que lo acuso de violación. Huyó a las ciudades libres ayudado por su padre que pago su crimen sirviendo en la guardia.
El vivió unos años bastante oscuros en Braavos, alcoholizado y deprimido...e intentando hacerse matar por los bravos, que buscan duelos nocturnos en las tabernas. En uno de esos duelos conoció al Diamante de la Medianoche, una famosa y rica cortesana, que lo recogió medio ahogado de uno de los canales de la ciudad.
Así pasó los últimos 5 años de su exilio, hasta que su hermano consiguió el perdón de Lord Eddard, y que vuelva a casa.

lunes, 16 de abril de 2012

Cancion de Hielo y Fuego JdR: 1ª Sesión

Amanece en la fortaleza de Las Garras, y Lord Merik Diceclaw, señor de las tierras, convoca a su consejo. Están presentes, sus hijos Robb y Hanna, su Maestre, recientemente enviado y...pagado, llamado Marcus, su maestro de armas, Ser Arthur "el escalador" famoso campeón de torneos, así como su pupilo Kellin Rhys y el mayordomo de la fortaleza Marek, sus otros dos consejeros, el jefe de batidores y capitan de la guarnición, se encuentran revisando la frontera con los Dannet, archienemigos de los Diceclaw.

El consejo discute acerca de diversos temas, pero el mas importante...el regreso a casa de Kleist, hermano del Lord, que hay que ir a buscarlo a Puerto Blanco, donde arribará su barco procedente de Braavos. Así que, se organiza una pequeña expedición de incógnito a Puerto Blanco, formada por el Maestre Marcus, Robb el Heredero y Ser Arthur, acompañados a su vez por 3 guardias, que intentaran llamar la atención lo menos posible, para que los enemigos de la casa no averigüen que Kleist ha vuelto.
De paso, buscarán contratar algún artesano local, para mejorar las condiciones de vida y el comercio de esta familia.

El viaje hasta Puerto Blanco transcurre sin mas problemas que algunos tropezones de los caballos, llegando a destino al caer la noche del 5 día de viaje. Tras una pequeña discusión con los guardias de la puerta, y por un módico precio, los PJ obtienen la dirección de algunos artesanos y la recomendación de una posada aceptable para ellos, y a su vez, consiguen que el guardia distribuya el rumor de que los Dannet están en Puerto Blanco buscando problemas.

Los días pasan sin pena ni gloria, salpicados solo por la noticia del asesinato de unos guardias de la ciudad en el puerto, y los rumores sobre algunos grupos que preguntan por Kleist y por "La Ramera del Titán", barco que lo traerá desde Braavos.

El joven heredero se cubre de gloria (tras su...a ver como decirlo...lamentable aportación al consejo en Las Garras) dejándose seducir por una artista callejera y teniendo que recibir un mamporro de su maestro de armas para que deje de hacer el idiota, y el maestre cierra la contratación de un herrero (de verdad) para su señor, a un mas que aceptable (rebajado...) precio.

Al amanecer del tercer día, llega el barco de Kleist...pero cuando este baja de la pasarela, seguido de su mudo sirviente Sintlent Mbob, son asaltados por unos braavosi, que hablan de algo relacionado con el "Diamante de la Medianoche", diciendo que Kleist les robo a su amada y retando a los PJ a un duelo...que dura lo que una pompa de jabon, y son masacrados por Kleist, Ser Arthur y Robb, sin necesitar la ayuda de los guardias (pegan como si llevaran espadas laser...), pero ante el ruido formado por la pelea, acude un reten de la Guardia de los Manderly que vigilaba el puerto.

El capitan de los mismos reconoce a los PJ, así los invita a acompañarlo al cuartel mientras el envia un mensajero a sus jefes....y a pesar de ser unos brutos, los PJ aceptan (parece que han captado el espiritu del juego) así que se quedan con la guardia, esperando la respuesta de los Manderly...que llegara en el próximo episodio :)


IMPRESIONES:
La verdad que me lleve una buena impresion del juego, aunque ya me la esperaba, es un juego agil, aunque simplifique las intrigas un tanto, y las ira completando con todas sus reglas poco a poco conforme le pillemos el tranquillo a esto.
El combate me parecio bestial...demasiado bestial y super-rapido, ya que cada ataque se resuelve con una sola tirada, lo que lo hace muy agil, no nos costo lo mas mínimo entenderlo (aunque la parte peliaguda, heridas leves y graves) no fue necesario usarlo.

Por la parte negativa, pues que los sirvientes de los braavosi dieron mas la cara que sus señores (cagada a la hora de crear los perfiles) y que me vi con la interpretación un tanto a trompicones (espero que poco a poco nos soltemos...)

La Casa Diceclaw: Historia

La muy noble y antigua casa Diceclaw, del norte, cuyo lema reza, "Lealtad y Victoria", haciendo mención a los colores de su escudo, mantelado en punta sanguínea con el campo sinople, y su símbolo, el águila bicéfala, en representación de sus dos "fortalezas" llamadas ambas, las garras. 

La muy noble casa Diceclaw, remonta sus orígenes a la antigua edad de los Heroes, cuando el Rey del Invierno, Torrhen Stark, ennoblece (Suceso: FAVOR) al hijo bastardo de su hermano, en ese entonces en la Guardia de la Noche, con una princesa salvaje de mas allá del muro, dándole tierras junto a un lago, al este del Cuchillo blanco. Por sus orígenes, la casa Diceclaw, ha tenido y continua teniendo, una estrecha y especial relación con la guardia de la noche, sirviendo en la misma muchos de sus miembros, y visitándola siempre que ha sido posible, los miembros que no han servido en ella.

Cuenta la leyenda sobre el origen de esta casa, que la princesa salvaje llamada "garras de halcón", (por su afición a los cuchillos y dagas) :P se enamoró perdidamente del Stark de la guardia, pero su padre, que odiaba a los cuervos y a los Stark por encima de todo, la entregó a un gigante como esposa. El Stark persiguió a la pareja hacia el norte hasta que los alcanzó cerca del lejano país norteño de Thenn, y cuando vio el tamaño del gigante, comprendió que nunca podría vencer por la fuerza, así que en una artimaña mas propia de Lann el astuto que de un Stark, convenció al gigante de jugarse a la moza en una partida de dados, engañándolo y consiguiendo así a su amada, que una vez de vuelta en el muro...tuvo que enviarla bajo la protección de su hermano a Invernalia.

La historia de esta casa, tras su creación, corrió durante varios siglos sin pena ni gloria, hasta que hace unos 100 años, durante el reinado de Aegon IV, el Lord Diceclaw de las Garras era Brandon, apodado mas tarde "el creyente", ya que se dejo embaucar por un septón de que si le daba riquezas y construía un gran templo a los 7 en sus tierras, a su muerte ascendería como el octavo, para mayor gloria de su casa y de la fe. Pero su hijo, llamado Harold "el Infiel" se dio cuenta de la locura de su padre, que estaba dejando a los Diceclaw en la ruina (Suceso: DECLIVE), y llevo a cabo la destrucción del templo que su padre habia construido...con su padre dentro, además de perseguir la fe de los siete  por todas sus tierras matando a todo septon que se encontraba. A pesar de su fe en los antiguos dioses, Harold, no pudo llegar a salvar el bosque de dioses que destruyeron su padre y el Octon (septon timador), que fue quemado por la locura de unos cuantos.

Ya no se tienen mas noticias de las gestas de esta familia hasta el año 283 tras la conquista de Aegon, durante la rebelión de Robert, ya que los Diceclaw apoyaron a sus parientes lejanos, los Stark, sin reservas y con todo su poderío. El heredero de la casa iba en el séquito de Brandon Stark, y fué asesinado junto a éste en Desembarco del Rey por el Rey Loco. El segundo hijo (Merik Diceclaw) se cubrió de gloria durante la guerra (Suceso: VICTORIA) y acompañaron a Eddard hasta desembarco del Rey.

También se cubrieron de gloria, especialmente Kleist rescatado de la esclavitud apenas unos meses antes por su hermano Merik, durante la rebelión de los Greyjoy, ya que los hombres de la casa Diceclaw fueron de los primeros en escalar y asaltar las murallas de la correosa Pyke. (Suceso: VICTORIA)

Durante una de las muchas celebraciones que sucedieron la victoria, Kleist, fue pillado en actitud cariñosa con la hija de otro de los vasallos de Eddard Stark, y la chica, lo acuso de violación, la noche antes del juicio, Lord Robb, padre de Merik y Kleist, ayudo a Kleist a escapar de las mazmorras, y Kleist marchó al exilio en un barco en dirección a Pentos y luego a Braavos, su padre, se quedó atras y se enfrento a la justicia de Lord Eddard, que lo envió al muro a servir en la Guardia de la noche, heredando así Merik las tierras de los Diceclaw. (Suceso: ESCÁNDALO) 

Todo ha transcurrido tranquilamente durante los ultimos 10 años, no ha sucedido nada reseñable aparte de las tipicas disputas fronterizas con los Dannet (tradicionales por otra parte ya...), las cacerias de bandidos, y la desconfianza general de todos los nobles de la zona hacia los Brigthblade y Fuerte Terror, no hay mucho que reseñar y el comercio y las buenas relaciones con Puerto Blanco.

Los hijos de Merik, han crecido, y su hija ha vuelto hace poco de su estancia en Puerto Blanco, un poco extraña y mas huraña e introvertida de lo normal, aunque hay que ir buscándole un matrimonio pues ya tiene 18 años, y el heredero crece fuerte y a sus 14 años ya comienza a ser un hombreton.

Solo la muerte de Lord Robb en el muro ha removido el pasado, y tras un viaje relámpago de Merik al Castillo Negro, para honrar los huesos de su padre, una parada y una cena con Lord Eddard le han bastado para que el Stark de Invernalia, en memoria de Lord Robb Diceclaw, otorgue el perdon a Kleist, que esta de camino desde Braavos...pero no todo el mundo en el norte estara feliz de su vuelta...

(Esta es la introducción que les envié a mis jugadores antes de comenzar nuestra crónica en Westeros.)