lunes, 30 de abril de 2012

Canción de Hielo y Fuego JdR: Pj de la Casa Diceclaw

A continuación, pongo la historia de Ser Arthur, el Escalador, el Dorniense que se mudo al frío norte.

Ser Arthur "El Escalador" (De la casa Wells de Dorne)


Agilidad 3  Brío 3  C/C 4 (Contundente +1, Lanzas +1 y Hoja larga +1) Conocimiento 3  Constitución 4  Estatus 4 (Torneos +1)  Guerra 5 (Estrategia +1, Mando +1 y Táctica +1) Picaresca 1  Punteria 3  Trato Animal 3 (Montar +2)
Resto de habilidades 2

Cualidades: Maestria con Arma (Espada Larga), Inspirador y Sangre de Rhoynar.

Ser Arthur llamando al orden a sus tropas en una batalla
Historia:
Ser Arhur, es un guerrero que a sus 42 años, ha encontrado un sitio estable donde vivir, como Maestro de Armas de los Diceclaw, cargo que ostenta desde un año antes de la rebelión de los Greyjoy.

Ser Arthur nació como cuarto hijo de una rama menor de la familia Wells, en Dorne, y desde pequeño fue preparado para el uso de las armas.
Solo sabemos sobre su historia, que lucho en el ejercito de Rhaegar Targaryen en el Tridente y que tras la derrota de los Targaryen lo perdió todo, huyendo al otro lado del mar Angosto. Volvió poco despues, para luchar en un torneo, y vencer en la final a Ser Gregor Clegane, "La montaña que cabalga", que desde entonces le guarda un gran "aprecio" a este caballero. Tras su victoria en el torneo, se dejo convencer por Lord Diceclaw de viajar a las Garras con el y servirlo, luchando junto a los hermanos Diceclaw en la batalla de Pyke. Tras el escandalo acaecido a su casa de adopción, se convierte en la mano derecha del nuevo Lord, pero la desgracia no para de perseguir a este hombre, ya que en una borrachera, uno de sus aprendices, perteneciente a una casa noble norteña aunque de una rama menor, perdió una mano en una pelea a espada, desde entonces esta atormentado por la culpa y por la vergüenza que ha causado a su señor, y se refugia en la religión (la madre rhoyne tiene cultos ?¿?¿?¿?¿).

A sus 42 años, lo único que ansía es poder vivir en un pequeño trozo de tierra, formar una familia y envejecer con la misma.

domingo, 29 de abril de 2012

Canción de Hielo y Fuego JdR: 2ª Sesión

Bueno, este viernes de feria en Sevilla, jugamos la segunda sesión de nuestra campaña con la casa Diceclaw, retomando exactamente donde lo dejamos.

Amaneciendo en Puerto Blanco, y escoltados por la guardia de la ciudad, los personajes se dejan desarmar pacíficamente antes de entrar en el palacio de los Manderly, allí deben esperar un buen rato, hasta que la guardia escolta también al Maestre Marcus desde la posada, y tras una tensa espera son acompañados a presencia de Lord Manderly, su barriga, su mesa de desayuno de 3m x8m llena a tope de viandas, y de toda su familia al completo.

Familia Manderly

El joven Robb y Ser Arthur, se convierten en el objetivo de las atenciones de las nietas del Lord, Wynafrid y Wylla, que están encantadas de ver a su amigo de la infancia y tener a la mesa a un famoso caballero de torneos como es Ser Arthur.

A su vez el Maestre Marcus y Ser Kleist son acosados a preguntas por Lord Manderly, que esta muy disgustado porque su puerto se haya convertido en un campo de batalla, y que los Pj hayan masacrado (literalmente) a los Braavosi, que habían asesinado a varios de sus guardias días antes, pues mosquea mucho mas a Lord Lamprea.

Kleist inicia una larga intriga con Lord Manderly, para convencerlo de que los Braavosi fueron los atacantes y ellos actuaron en defensa propia, con un poquito de fuerza desmedida... contando con el continuo apoyo del Maestre. La intriga va mal, ya que poco a poco la compostura de Kleist va bajando...aunque no llego nunca a un nivel peligroso.

Mientras tanto, Ser Arthur apoya a Robb, en otra intriga paralela con las nietas del Lord, para que estas apoyen su causa, convenciéndolas tras varios asaltos, y siendo el apoyo de estas jóvenes, el factor clave para que Lord Morsa, se decida a dejar marchar a los Pj, aunque la casa Diceclaw se tendrá que hacer cargo del pago a las familias de los guardias muertos, Lord Manderly, negociara con las familias de los Braavosi un rescate por sus cuerpos, que será entregado a los PJ, además de ofrecerles viajar río arriba con una barcaza de su propiedad, y acortar así el viaje en 3 días.

                                      (dale al play del video para leer esta parte de la entrada :P )

Los Pj aceptaron la oferta y viajaron en la barcaza, pasando un placido día de viaje por el río, pero al atardecer se vieron atacados por varios arqueros desde los arboles a la orilla del río, dejando en su primera andanada 2 marineros muertos y al Maestre Marcus bastante fastidiado (le quedaba 1 punto de daño), Ser Arthur se cubrió de gloria en este enfrentamiento, construyendo una honda (si, no me he tomado ningún psicotrópico) con el cinturón de un marinero muerto y el maestre, escondido entre las mercancías y los caballos desde los flechazos, fabrica "el arma de apocalypto" y con esto responden Ser Arthur y Ser Kleist, junto con el arco del joven Robb a los enemigos.

Bandidos típicos, dando por saco con su arco al estilo Robin Hood

Tras algunos asaltos los asaltantes quedan fuera de rango, y nuestros Pj, llegan al embarcadero de los Waterman (vasallos de los Manderly) sin mas incidentes. Son invitados a cenar a su torre, y allí conocen a Lady Waterman (una viuda de unos 40 años), su hijo, Lord Marlon ( de 13 años), amigo y compañero de Robb de su etapa en Puerto Blanco, y al hermano de la señora, Ser Alan (también en la cuarentena) que no para de toser sobre un pañuelo.

El joven señor de los Waterman, idolatra a Ser Arthur y no para de decir, que mañana los vengará y cabalgará con sus hombres en busca de esos bandidos que han osado atacarlos y les mandará sus cabezas a Las Garras como regalo. Ser Alan, comenta con los Pj, que desde la muerte de su cuñado, los bandidos campan a sus anchas por sus tierras, y que no tienen fuerzas ni dinero para combatirlos.

Escudo de la casa Waterman de Torre del Agua.

Lady Waterman, intenta seducir a Kleist, y viceversa, pero el resto de los Diceclaw (creo que porque no se fían del DM jijijiji) realizan una intriga y consiguen convencer a Kleist de que mantenga su cosa dentro de los  pantalones, y así, se marchan a descansar, y al día siguiente parten hacia las garras.

Vista de la aldea de Torre del Agua, propiedad de los Waterman

Tras un par de días a caballo y sin incidentes, llegan al campamento que están montando sus tropas en las famosas Ruinas del Octón (a un día de Las Garras) y reciben el informe de que en una cañada cercana, los batidores han encontrado un pequeño campamento. Los Pj se dirigen allí seguidos de 4 arqueros y 6 batidores, dejando en el campamento al Maestre Marcus.

Tras un par de horas de marcha desde la salida del sol, encuentran el campamento, comenzando a despertar, Robb se queda en la parte alta de la cañada con los batidores y los arqueros, para quemar las cabañas y asaetear a los que salgan de ellas, Kleist y Ser Arthur a caballo, cargaran desde la entrada de la cañada y atacaran a todo el que huya por allí.

Campamento del Octón

Los arqueros incendian las cabañas, y comienzan los gritos, varios hombres salen corriendo armados con espadas, y otros salen en busca de ellas, también hay varias mujeres y un par de niños. Los hombres armados atacan a Kleist y Ser Arthur, matando Kleist a dos de ellos, y trinchando Ser Arthur con su lanza a los otros dos.

Arqueros de la casa Diceclaw, destinados en las ruinas del Octón

En la parte de arriba, los arqueros de Robb y el mismo, disparan sus arcos, cubriéndose de gloria el joven heredero y dando la orden de disparar a mujeres y niños también (que caballeroso el muchacho)
Al final, solo sobrevive una de las mujeres, que cuenta, eran un grupo de bandido, y que ellas y los niños habían sido secuestrados de algunas granjas vecinas. Los soldados saquean los cadáveres enemigos, y encuentras algunas ovejas, cerdos y cabras que requisan para la casa junto a la rehén superviviente., y vuelven al campamento al caer la tarde.

Batidores de la Casa Diceclaw, destinados en las Ruinas del Octón

IMPRESIONES:

Me lleve una grata impresión al usar bien el sistema de intrigas, aunque se me hace lento, no se si es porque aun no lo controlamos y va a trompicones, o porque es realmente muy lento. Los jugadores se aburrieron un poco de tanta intriga, y hubo que improvisar un ataque a los bandidos...que me volvió a demostrar, que voy a tener que meter cientos de enemigos para poder herir a Kleist y Ser Arthur principalmente.

Negativo, el sistema de golpeo para armas a distancia no convence del todo, esta semana habrá que mirarlo de nuevo y ver si es error mio o del sistema, y solucionarlo, y también las intrigas que se hicieron largas, quizás elimine el FA o alguna defensa, porque sino se hacen eternas.

miércoles, 25 de abril de 2012

Canción de Hielo y Fuego JdR: Los Pj de la casa Diceclaw

Bueno, paso a describiros a los PJ que por ahora están participando en esta crónica...aunque seguramente el número de Pj vaya creciendo conforme aumente la amplitud de la campaña y los one shots ambientales que estoy preparando.

Kleist Diceclaw ( "el resurrecto" o "el violador" según quien lo nombre)


Agilidad 3   Brío 3    C/C 5 (Lanzas +1b, Hoja Larga +2b)  Conocimiento 2 (Educación +1b)
 Constitución 4 (Resistencia +1b, recuperación +1b)  Curación 1  Guerra 5 (Mando +2b) Idioma 3
Percepción 3   Picaresca 1    Trato Animal 4 (Montar +2b)
El resto de habilidades 2.

Cualidades: Dominio de hoja larga 1, liderazgo excepcional y maestría con arma (espada larga)

Aquí tenemos a Kleist posando en una foto en sus vacaciones en las ruinas de la antigua Valirya :P


Historia:
Cuando joven, como casi todos los jovenes Diceclaw, fue enviado como paje y aprendiz a Puerto Blanco, y en un viaje en barco, fué capturado por piratas y vendido en Pentos como esclavo. Su hermano, fue en su busca y consiguió rescatarlo de la esclavitud, justo a tiempo para participar en la guerra del usurpador y años después lucirse en el asalto a Pyke.
Durante las celebraciones que siguieron a la victoria, fue encontrado en posición indecente con una joven dama...que lo acuso de violación. Huyó a las ciudades libres ayudado por su padre que pago su crimen sirviendo en la guardia.
El vivió unos años bastante oscuros en Braavos, alcoholizado y deprimido...e intentando hacerse matar por los bravos, que buscan duelos nocturnos en las tabernas. En uno de esos duelos conoció al Diamante de la Medianoche, una famosa y rica cortesana, que lo recogió medio ahogado de uno de los canales de la ciudad.
Así pasó los últimos 5 años de su exilio, hasta que su hermano consiguió el perdón de Lord Eddard, y que vuelva a casa.

lunes, 16 de abril de 2012

Cancion de Hielo y Fuego JdR: 1ª Sesión

Amanece en la fortaleza de Las Garras, y Lord Merik Diceclaw, señor de las tierras, convoca a su consejo. Están presentes, sus hijos Robb y Hanna, su Maestre, recientemente enviado y...pagado, llamado Marcus, su maestro de armas, Ser Arthur "el escalador" famoso campeón de torneos, así como su pupilo Kellin Rhys y el mayordomo de la fortaleza Marek, sus otros dos consejeros, el jefe de batidores y capitan de la guarnición, se encuentran revisando la frontera con los Dannet, archienemigos de los Diceclaw.

El consejo discute acerca de diversos temas, pero el mas importante...el regreso a casa de Kleist, hermano del Lord, que hay que ir a buscarlo a Puerto Blanco, donde arribará su barco procedente de Braavos. Así que, se organiza una pequeña expedición de incógnito a Puerto Blanco, formada por el Maestre Marcus, Robb el Heredero y Ser Arthur, acompañados a su vez por 3 guardias, que intentaran llamar la atención lo menos posible, para que los enemigos de la casa no averigüen que Kleist ha vuelto.
De paso, buscarán contratar algún artesano local, para mejorar las condiciones de vida y el comercio de esta familia.

El viaje hasta Puerto Blanco transcurre sin mas problemas que algunos tropezones de los caballos, llegando a destino al caer la noche del 5 día de viaje. Tras una pequeña discusión con los guardias de la puerta, y por un módico precio, los PJ obtienen la dirección de algunos artesanos y la recomendación de una posada aceptable para ellos, y a su vez, consiguen que el guardia distribuya el rumor de que los Dannet están en Puerto Blanco buscando problemas.

Los días pasan sin pena ni gloria, salpicados solo por la noticia del asesinato de unos guardias de la ciudad en el puerto, y los rumores sobre algunos grupos que preguntan por Kleist y por "La Ramera del Titán", barco que lo traerá desde Braavos.

El joven heredero se cubre de gloria (tras su...a ver como decirlo...lamentable aportación al consejo en Las Garras) dejándose seducir por una artista callejera y teniendo que recibir un mamporro de su maestro de armas para que deje de hacer el idiota, y el maestre cierra la contratación de un herrero (de verdad) para su señor, a un mas que aceptable (rebajado...) precio.

Al amanecer del tercer día, llega el barco de Kleist...pero cuando este baja de la pasarela, seguido de su mudo sirviente Sintlent Mbob, son asaltados por unos braavosi, que hablan de algo relacionado con el "Diamante de la Medianoche", diciendo que Kleist les robo a su amada y retando a los PJ a un duelo...que dura lo que una pompa de jabon, y son masacrados por Kleist, Ser Arthur y Robb, sin necesitar la ayuda de los guardias (pegan como si llevaran espadas laser...), pero ante el ruido formado por la pelea, acude un reten de la Guardia de los Manderly que vigilaba el puerto.

El capitan de los mismos reconoce a los PJ, así los invita a acompañarlo al cuartel mientras el envia un mensajero a sus jefes....y a pesar de ser unos brutos, los PJ aceptan (parece que han captado el espiritu del juego) así que se quedan con la guardia, esperando la respuesta de los Manderly...que llegara en el próximo episodio :)


IMPRESIONES:
La verdad que me lleve una buena impresion del juego, aunque ya me la esperaba, es un juego agil, aunque simplifique las intrigas un tanto, y las ira completando con todas sus reglas poco a poco conforme le pillemos el tranquillo a esto.
El combate me parecio bestial...demasiado bestial y super-rapido, ya que cada ataque se resuelve con una sola tirada, lo que lo hace muy agil, no nos costo lo mas mínimo entenderlo (aunque la parte peliaguda, heridas leves y graves) no fue necesario usarlo.

Por la parte negativa, pues que los sirvientes de los braavosi dieron mas la cara que sus señores (cagada a la hora de crear los perfiles) y que me vi con la interpretación un tanto a trompicones (espero que poco a poco nos soltemos...)

La Casa Diceclaw: Historia

La muy noble y antigua casa Diceclaw, del norte, cuyo lema reza, "Lealtad y Victoria", haciendo mención a los colores de su escudo, mantelado en punta sanguínea con el campo sinople, y su símbolo, el águila bicéfala, en representación de sus dos "fortalezas" llamadas ambas, las garras. 

La muy noble casa Diceclaw, remonta sus orígenes a la antigua edad de los Heroes, cuando el Rey del Invierno, Torrhen Stark, ennoblece (Suceso: FAVOR) al hijo bastardo de su hermano, en ese entonces en la Guardia de la Noche, con una princesa salvaje de mas allá del muro, dándole tierras junto a un lago, al este del Cuchillo blanco. Por sus orígenes, la casa Diceclaw, ha tenido y continua teniendo, una estrecha y especial relación con la guardia de la noche, sirviendo en la misma muchos de sus miembros, y visitándola siempre que ha sido posible, los miembros que no han servido en ella.

Cuenta la leyenda sobre el origen de esta casa, que la princesa salvaje llamada "garras de halcón", (por su afición a los cuchillos y dagas) :P se enamoró perdidamente del Stark de la guardia, pero su padre, que odiaba a los cuervos y a los Stark por encima de todo, la entregó a un gigante como esposa. El Stark persiguió a la pareja hacia el norte hasta que los alcanzó cerca del lejano país norteño de Thenn, y cuando vio el tamaño del gigante, comprendió que nunca podría vencer por la fuerza, así que en una artimaña mas propia de Lann el astuto que de un Stark, convenció al gigante de jugarse a la moza en una partida de dados, engañándolo y consiguiendo así a su amada, que una vez de vuelta en el muro...tuvo que enviarla bajo la protección de su hermano a Invernalia.

La historia de esta casa, tras su creación, corrió durante varios siglos sin pena ni gloria, hasta que hace unos 100 años, durante el reinado de Aegon IV, el Lord Diceclaw de las Garras era Brandon, apodado mas tarde "el creyente", ya que se dejo embaucar por un septón de que si le daba riquezas y construía un gran templo a los 7 en sus tierras, a su muerte ascendería como el octavo, para mayor gloria de su casa y de la fe. Pero su hijo, llamado Harold "el Infiel" se dio cuenta de la locura de su padre, que estaba dejando a los Diceclaw en la ruina (Suceso: DECLIVE), y llevo a cabo la destrucción del templo que su padre habia construido...con su padre dentro, además de perseguir la fe de los siete  por todas sus tierras matando a todo septon que se encontraba. A pesar de su fe en los antiguos dioses, Harold, no pudo llegar a salvar el bosque de dioses que destruyeron su padre y el Octon (septon timador), que fue quemado por la locura de unos cuantos.

Ya no se tienen mas noticias de las gestas de esta familia hasta el año 283 tras la conquista de Aegon, durante la rebelión de Robert, ya que los Diceclaw apoyaron a sus parientes lejanos, los Stark, sin reservas y con todo su poderío. El heredero de la casa iba en el séquito de Brandon Stark, y fué asesinado junto a éste en Desembarco del Rey por el Rey Loco. El segundo hijo (Merik Diceclaw) se cubrió de gloria durante la guerra (Suceso: VICTORIA) y acompañaron a Eddard hasta desembarco del Rey.

También se cubrieron de gloria, especialmente Kleist rescatado de la esclavitud apenas unos meses antes por su hermano Merik, durante la rebelión de los Greyjoy, ya que los hombres de la casa Diceclaw fueron de los primeros en escalar y asaltar las murallas de la correosa Pyke. (Suceso: VICTORIA)

Durante una de las muchas celebraciones que sucedieron la victoria, Kleist, fue pillado en actitud cariñosa con la hija de otro de los vasallos de Eddard Stark, y la chica, lo acuso de violación, la noche antes del juicio, Lord Robb, padre de Merik y Kleist, ayudo a Kleist a escapar de las mazmorras, y Kleist marchó al exilio en un barco en dirección a Pentos y luego a Braavos, su padre, se quedó atras y se enfrento a la justicia de Lord Eddard, que lo envió al muro a servir en la Guardia de la noche, heredando así Merik las tierras de los Diceclaw. (Suceso: ESCÁNDALO) 

Todo ha transcurrido tranquilamente durante los ultimos 10 años, no ha sucedido nada reseñable aparte de las tipicas disputas fronterizas con los Dannet (tradicionales por otra parte ya...), las cacerias de bandidos, y la desconfianza general de todos los nobles de la zona hacia los Brigthblade y Fuerte Terror, no hay mucho que reseñar y el comercio y las buenas relaciones con Puerto Blanco.

Los hijos de Merik, han crecido, y su hija ha vuelto hace poco de su estancia en Puerto Blanco, un poco extraña y mas huraña e introvertida de lo normal, aunque hay que ir buscándole un matrimonio pues ya tiene 18 años, y el heredero crece fuerte y a sus 14 años ya comienza a ser un hombreton.

Solo la muerte de Lord Robb en el muro ha removido el pasado, y tras un viaje relámpago de Merik al Castillo Negro, para honrar los huesos de su padre, una parada y una cena con Lord Eddard le han bastado para que el Stark de Invernalia, en memoria de Lord Robb Diceclaw, otorgue el perdon a Kleist, que esta de camino desde Braavos...pero no todo el mundo en el norte estara feliz de su vuelta...

(Esta es la introducción que les envié a mis jugadores antes de comenzar nuestra crónica en Westeros.)

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Bueno chicos, como os dije, aquí esta, el blog donde narraremos nuestras aventuras y desventuras, ya sea mazmorreando por la marca, o intrigando en poniente, o cualquier otro lugar donde nuestras depauperadas mentes nos lleven.

Es verdad que llega con mucho retraso...pero ya sabéis que a mi no me gusta correr, mas que nada porque se suda...y espero vuestra colaboración, aunque sea en forma de tirón de orejas para que escriba.

Un abrazo...y aquí me quedo escribiendo mientras me tomo el cafelito.