miércoles, 16 de mayo de 2012

Canción de Hielo y Fuego JdR: Combate

Bueno, viendo que el vienes usaremos el sistema de combate completo, pues os lo pongo por aquí, para que al menos os suene de algo lo que os diga :)

El combate se divide en asaltos de 6 segundos aprox. y cada asalto esta compuesto por el turno de todos los Pj y Pnj que intervengan en el. Durante su turno un Pj/Pnj podrá realizar o 2 acciones menores o 1 acción mayor. 


Hay 7 habilidades que influyen directamente en el combate, aunque el resto también se podrían usar en ciertos casos.
AGILIDAD: te da el rango (Nº de dados) en las tiradas de iniciativa, e influye en la Defensa en Combate (DC a partir de ahora)

BRÍO: influye en la DC, además,si tienes la especialidad CORRER mejorará tu Movimiento y tu Carrera. El daño de muchas armas también depende del BRÍO.

C/C: esto no hace falta explicar en que influye no?¿?¿

CONSTITUCIÓN: influye en la SALUD (CONS x3) además de en el daño que reduces con las Heridas Leves (HL a partir de ahora) y la cantidad de HL y Heridas Graves (HG) que puede soportar el PJ. También influye en las tiradas de curación de dichas heridas.

GUERRA: se pueden hacer tiradas de TÁCTICA para conseguir bonus para tus aliados.

PERCEPCIÓN: Influye en la DC.

PUNTERÍA: esto tampoco lo tengo que explicar no?¿?¿

Bueno a continuación os explicaré la DC, que representa lo difícil que es golpear a alguien, la DC básica se consigue sumando AGILIDAD + BRÍO + PERCEPCIÓN, como y cuanto te mueves y lo espabilado que eres para verlas venir básicamente.
A esto se le añade la bonificación por Escudo o por Arma de Parada, que representa las piñas que puedes desviar con dicho objeto.
Además, se le resta el penalizador por Armadura, (penalizador que creo un poco de polémica....aunque yo no la veo...) que representa, la velocidad y agilidad que te resta el ponerte un quintal de hierro encima de los hombros (cuanto mas pesada la armadura....mas penaliza evidentemente...pero mas daño se come)

Si el objetivo esta indefenso (dormido,distraido etc...) se le quitara la AGILIDAD a su DC, y el atacante recibirá +1d a su ataque.

El resultado de esta operación, sera la cifra que deberá igualar o superar tu enemigo para acertar a pegarte o tu a el.

El MOVIMIENTO básico es 4 metros por asalto, si corres se multiplica por 4. Con la especialidad de correr, por cada +2d que tengas, sumarás +1m al MOV y +2m a la CARR.
Si tienes BRÍO 1, tu MOV básico es de 3 metros.
Los puntos de IMPEDIMENTA también influyen el movimiento, estos puntos los tienes por llevar equipajes, armas aparatosas o por tu armadura. Calculalos, y la mitad se le resta a tu MOV, y a tu CARR se lo restas entero.

La estructura del combate es sencilla, cada asalto se tira por iniciativa, se ve el orden de actuación y se realizan las acciones en dicho orden, aunque un PJ/PNJ puede decidir ceder su turno, y actuar mas tarde cuando le convenga.

En su turno, cada PJ/PNJ puede realizar:


2 Acciones Menores como:
Apuntar (obtienes +1b), un Ataque Normal o desde la silla (el segundo tiene bonificador si el objetivo va a pié), Apoyar (a otro PJ/PNJ para darle dados extra), Interaccionar (hablar, escupir, insultar....), Movimiento (los metros que tengas) y Tumbarse/Levantarse.

1 Acción Mayor como:
Ataque Dividido (divides tus dados para mas de un enemigo), Ataque con 2 armas (evidente...), Ataque cauteloso (-1d al c/C pero +3 a tu DC cuando te ataquen) Ataque Temerario (+2d a tu ataque pero -5 a tu DC cuando te ataquen) Contraataque (esperas que te ataquen, e interrumpes su acción y tiras tu primero), Carga (mueves el doble de metros de tu MOV y pegas) Inmovilizar (tirada enfrentada de BRÍO para mantener al enemigo quieto) Carrera (evidente) Ceder tu turno (lo explique arriba no?¿), Claudicar (me rindo me rindo!!!) Esquivar (tiras por AGIL y el resultado es tu DC para ese asalto) Recobrar Aliento (recuperas tantos puntos de daño como CONS tengas), Derribara un jinete (sea dándole un tirón o atacando al caballo)

Hay dos acciones que varían entre se Mayor o Menor. Una es usar una habilidad cualquiera, que dependiendo de la tarea será mayor o menor.
La otra es MONTAR, que habrá que hacer una tirada MODERADA(9) cada asalto si la montura esta adiestrada para la guerra (que ademas podrá cocear y morder) y DIFÍCIL (12) sino está adiestrada para la guerra. Será una Acción Menor. Y será una Acción Mayor si la montura está herida ...es decir que te sale mejor bajarte a dar leches.

El DAÑO, por último pero no menos importante...
Se calcula haciendo una sencilla operación. Daño del arma (viene en la descripción) x Grados de éxito en la tirada de ataque. Al resultado le restas la protección de la armadura y te da los puntos de daño que te comes.
Cuando tus puntos de daño (CONS x 3) se acaben, caerás inconsciente...y te podrán hacer mucha pupita (matarte principalmente) así que para reducir las posibilidades de que eso suceda están la Heridas LEVES (HL) y GRAVES (HG)

Las HL reducen tanto daño como tu rango en CONS, pero por cada HL recibirás un -1 a todas las tiradas (acumulable). Puedes recibir tantas como tu rango de CONS, cuando no puedas recibir mas, caerás inconsciente.
Para curarlas se puede hacer una tirada de CONS (si fallas te comes otra herida) o CURACIÓN al día, cuya dificultad varía según el nivel de actividad que realices.

Las HG reducen todo el daño recibido, pero por cada HG recibiras -1D a todas tus tiradas (acumulable). Puedes recibir tantas como tu rango de CONS, cuando no puedas recibir mas....mueres.
Para curarlas se puede hacer una tirada de CONS (si fallas te comes otra herida) o CURACIÓN a la semana, cuya dificultad varía según el nivel de actividad que realices.

Bueno chicos...con esto y un bizcocho creo que todo queda mas o menos claro...no?¿?¿

REFLEXIÓN: vaya tochaco no?¿?¿ si es que me pongo a predicar y no tengo medida...

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